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東京ゲームショウ2009の注目発表#1 [サービス]

ゲーム好きの方なら、本日より千葉県の幕張メッセで「東京ゲームショウ2009」が開催されていることをご存知の方も居られるかと思います。
今回は、東京ゲームショウで発表された新サービスに関する話題です。

PS3オーナーならPS3を介したオンラインコミュニティ「PlayStation(R)Home」をご存知の方も多いかと思います。
このサービス、当初は携帯電話やPSPからも接続できるとので、携帯電話はともかくPSPだとどのように繋がるのか・PSPの可能性に夢を馳せたものでしたが、実際のところなかなかそちらの進展がなく、イライラを募らせたユーザーも居られることと思います。←そんなPSPユーザーに朗報です。
PS3版「Home(家)」に対するR∞M(部屋)」と云うことで小規模化は否めませんが、今冬よりPSP用のオンラインコミュニティサービスが開始される予定で、本日よりそのβテスターの募集が開始されました。

以下、同上発表記事からの抜粋です。
>本サービスは、全てのPSP(R)ユーザーの皆様に向けたコミュニティーサービスで、PSP(R)の無線LAN機能を利用し、XMB(TM)(クロスメディアバー)の「R∞M for PlayStation(R)Portable」アイコンからアクセスすることで簡単にご利用いただけます。
>ユーザーの皆様は、3Dアバターやユーザー固有のスペースとなる「マイルーム」を作成し、ブログやアルバムでの情報発信や他のユーザーを募ってサークルを作成するなどの活動を通じて、他のPSP(R)ユーザーとコミュニケーションを図ることが可能となります。
>互いの「マイルーム」への来訪や複数のユーザーが集まって交流することも可能で、一般的なコミュニティーサービスで提供されるコミュニケーション機能に加え、PSP(R)ならではのリアルタイムコミュニケーションをお楽しみいただけます。

要は、「Home」に於けるプライベートスペースとクラブのみをPSP用に抽出したイメージでしょうか。
「Home」の場合、ラウンジで見知らぬユーザーと出会ったり・各イベントによるリワードプレゼントを入手しアバタやプライベートスペースなどに反映できることが楽しみの中核になっていますが、「R∞M」はどのようになっているのでしょうか。
PSPの処理能力上、不特定多数が集うラウンジは不可能であるとして、飽くまでPSPフォーマットに於ける独立したサービスなのか或いは将来は「Home」との連動を想定されたものなのか。まだ実像は見えていません。
またコミュニティサービスであると云うことですが、コミュニケーション手段をどのように講じられるのかも判っていません(←まさかジェスチャーやソフトウエアキーボードだけだとは思いたくありません)。
下手すると「Skype onPSP」「アドホックパーティforPSP」の方が遥かにPSPのコミュニティとして優れていると結論付けられたり、そもそもPSPにコミュニティサービスは不要であると結論付けられる可能性も充分あります。

まずはその第一歩として、試しにβテスターに応募してみました。当選したら報告しますね^^
https://www.jp.playstation.com/psn/room/beta_test/

PSP go「プレイステーション・ポータブル go」 ピアノ・ブラック(PSP-N1000PB)PSP go「プレイステーション・ポータブル go」 パール・ホワイト(PSP-N1000PW)



PSP「プレイステーション・ポータブル」 ピアノ・ブラック(PSP-3000PB)PSP「プレイステーション・ポータブル」 パール・ホワイト(PSP-3000PW)PSP「プレイステーション・ポータブル」 ミスティック・シルバー(PSP-3000MS)



PSP「プレイステーション・ポータブル」 バイブラント・ブルー(PSP-3000VB)PSP「プレイステーション・ポータブル」 ラディアント・レッド(PSP-3000RR)PSP「プレイステーション・ポータブル」 スピリティッド・グリーン(PSP-3000SG)PSP「プレイステーション・ポータブル」 ブライト・イエロー(PSP-3000BY)

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「モンスターハンター・ポータブル」にハマった理由#5 [サービス]

今回は、前回の最後に振れた「周囲に仲間がいない場合は?」の回答にあたる、私が「モンスターハンター・ポータブル(MHp)」にハマり続けているもう一つの理由について綴ります。

簡単に申しますと「仲間」がいるからです。
実際に会える仲間については然ほど説明する必要がありませんので、今回は特に「会ったことのない」仲間のことを述べましょう。

「MHp」シリーズは通常、半径10~30m以内に集ったPSP同士を無線接続しないと一緒に狩りに行けないのですが、専用のフリーソフト「XLink Kai」をインストールし対応した無線アダプタを挿したPCまたはPSネットワークで無償配布されている「アドホックパーティforPSP」をインストールしたPS3(≠20GB版)を介することで、遠隔地のPSP同士でも、いわゆるネットプレイが可能になります。
このブログの初回で、私が「価格.com」のクチコミストである旨を報告しましたが、そこの「~2ndG」板で当初「XLink Kai」を介したネットプレイを呼びかけていた方に打診したところ当時サービス開始をアナウンスを告知されていた「アドホックパーティ」を介した集まり「価格狩猟団(β)」を立ち上げていただけまして、「~2ndG」板に訪れる方を勧誘したのです。
そうしたところ50名を遥かに超えるメンバーが集まりまして、なかには(←私も含めw)他のゲームソフトに浮気されつつも、いまだに集まれている状況にあります。

いわゆるラスボス的存在のモンスターも隠しボス的存在のモンスターも討伐済みであるにも拘らず、仲間の素材集めに同行したり会話しているうちに新しい目標を見つけて今度は同行してもらったり、こんなに辞め時の見極めが難しいゲームソフトはないですねw
まさに子供時代の虫捕りやザリガニ釣りと一緒で、飽きるまで辞めることはないでしょう^^
今のところ私が「~2ndG」を見向きもしなくなる可能性があるのは、「MHp」に新作が発売される頃になりそうですw
モンスターハンターポータブル PSP the Bestモンスターハンターポータブル 2ndモンスターハンター ポータブル 2nd G PSP the Best
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「R∞M for PSP」βテスターに当選しましたv^^ [サービス]

SCEより、PSP用オンラインコミュニティ新サービス「R∞M for PlayStation(R)Portable」のβテスター当選メールが届きましたv^^
今回もPSNにプロダクトコードを入力してダウンロードするようですね。
帰宅したら早速ダウンロードしてみようと思います。

現在オープンβ中である「PlayStation(R)Home」とどのように違ってどんな特徴があるのか、改めて報告させていただきます。
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海外でも「アドホックパーティforPSP」サービス開始 [サービス]

この週末に何気なく北米PSストアを徘徊していて気付いたのですが、PS3(≠20GB版)所有のPSPユーザーにはお馴染み「アドホックパーティforPSP」が、いよいよ欧米でもサービス開始となったようです。
http://blog.us.playstation.com/2009/11/adhocparty-for-psp-the-walkthrough/
http://uk.playstation.com/ps3/support/games/detail/item245026/Introducing-adhocParty/
「アドホックパーティforPSP」は、日本では「モンスターハンター・ポータブル2ndG」のソフトウエア寿命を著しく延命した神サービスであり、日本ほどは売れていない欧米ローカライズ版Monster Hunter Freedom Unite」の販売動向にも影響を及ぼすかも知れませんね。

ところで上述リンク先アメリカ版「PLAYSTATION.BLOG」に紹介されている「adhocParty」解説ビデオを見ていて気になった項目がありましたので触れておきます。
こちらに貼ったスクリーンショットの右下にご注目ください。
画面の右下に注目!

携帯電話などモバイル端末では厳しいかも知れませんが「To enter World Screen.」と書かれていることがご確認いただけましたでしょうか。

この「World」。どのように受け止めますか?

「アドホックパーティ」経験者なら「adhocParty」に在るA~Iのサーバを指していると受け止めるのが普通ですが、それ以前に「World」は直訳すると「世界」ですよね。←私、ちょっと期待したくなってしまいましたA^^;
まぁアメリカ人は野球の「World Series」然り「Ultimate Fighting Championship」に出場する怪しげな世界チャンピオン然り、大袈裟と申しますか「アメリカ一=世界一」と表現するのが好きな国民性の持ち主が多いようで、単純に北米一帯をカバーしているだけである可能性が圧倒的に高いのですが、日本にいて海外のユーザーと一緒に狩れる日が来たらと思うとワクワクしちゃいます^^

…ところで各地域で販売されているPSPソフトって、そのままアドホックプレイできるのかしら?
PSPソフトはアドホック通信のものばかりでなかなかそのチャンスがなく、唯一「みんなのGOLFポータブル2」でスペイン人プレイヤーと一緒に遊んだことはあるのですが、あれはインフラ通信でしたので参考になりませんし…;
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オンライン流通#0 [サービス]

この景色に見憶えある方も居られるでしょう

PSPgoの発売で俄然脚光を浴びているゲームソフトのダウンロード購入について、現在ちょっとした実験をしております。
今日発売のSEGA製「ファンタシースター・ポータブル2(1461MB)」を、店頭のPlayStation(PS)スポットでダウンロードするのに、どれくらいの時間を要すると思いますか?

答えは「無理」ですw
あまりにも簡単な回答に自分自身も驚いてしまいましたので、こんな判断に至った理由を報告します。

PSスポットからアクセスしてPSストアに入ることに特別問題はありません。普通に購入もできます。
ただ、ダウンロードが問題なのです。
ダウンロード中のPSP画面には進行状況を報せるために残り時間が表示されるのですが、その数値が1~4時間の間で前後し安定しません。
端末の前に陣取ってダウンロードするには時間が長すぎるからと、僅か4~5mほど離れたベンチで待っていると(携帯電話の影響か→)人通りで電波が遮断されてしまいますし、実用性がありません。
そもそもそんな長時間のダウンロードでは、PSPの充電が保ちそうにありませんねw
ブログを打ちながらダウンロードを待とうと思ったのですが、そんなレベルではありません。
仮に5Mbpsで繋げているとして40分(≒1461×8÷5÷60)あまりでダウンロードできると思っていたのですが、甘かったです;

ちなみに自宅のPS3で試したところ5分も待たずにダウンロードできてしまいました。
PSスポットでは、やはり体験版かせいぜいカジュアルソフトのダウンロード程度に収めるべきですねw
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オンライン流通#1 [サービス]

「~3rd」発表の興奮も覚めやらぬまま、こんどは「モンスターハンター・ポータブル2ndG」に動きがありました。
もともと「~2ndG」はUMDという光学メディアで販売されていたのですが、SCE直営のオンラインショップ「PlayStationストア」で明18日からダウンロード販売され、それに併せたキャンペーンが実施されるそうなのです。
ちなみに以前「ファンタシースター・ポータブル2」で実験していたのもダウンロード販売です^^;


さてせっかくの機会ですので、今回はそのダウンロード販売について書いてみます。

そもそもダウンロード販売とは何でしょう?
それを述べる前にゲーム機の歴史を述べたいのですが、そんなことをするとかなぁり長くなりますので「Wikipedia」に譲るとして、今回話題の流通形態に視点を絞りますと、従前ゲームソフトの流通媒体と云えばマスクROMと光学メディアでした。
マスクROMとは、古くはファミリーコンピュータやスーパーファミコン・現役ですとニンテンドーDSシリーズが採用している半導体メモリを媒体としたもので、
光学メディアとは、PCエンジンCD-ROM2システムやPlayStaionシリーズ・現役ですとWiiやXBox360も採用しているCD・DVD・ブルーレイディスクなど・そしてPSPの場合はUMDを媒体としたものです。
つまり従前のゲームソフトは、ゲームデータを記録された媒体を介して流通していたのです。
それに対するダウンロード販売は、ゲームデータそのものを、インターネットなどのインフラを介して直接販売する流通形態です。
なお昔 任天堂が、特約店や一部のコンビニでデータ販売を試みたことがあります。
それは店舗に設置された什器からユーザーの持ち込んだ磁気ディスクやフラッシュメモリにゲームデータを書き込むスタイルで、その流通には光学ディスクが用いられていたようで、ダウンロード販売の前身的に捉えることができます。

各々メリットとデメリットがあり、
マスクROMは此度のなかでは最も歴史があり最多普及量を誇るDSが採用していることで未だ現役の流通形態です。
筐体に媒体を挿すだけで起動が可能でアクセスも早く消費電力も抑えられるのですが、半導体を用いるために生産に相応の納期なり在庫確保を要し、そのため容量あたりの単価が高額になる傾向があります。
光学メディアは現状最も主流を占めており、まさにマスクROMの対極にある流通形態です。
基本的に熱可塑材をプレスするだけですので生産性が良く、またCDは約640MB・DVDは約8.5GB・ブルーレイは約50GB以上そしてUMDは約1.8GBの大容量を安価に収めることが出来るのですが、筐体にドライブ装置を要し、物理的にデータを読み出す(後述)必要があるためアクセスが遅く消費電力が高くなりがちです。
ダウンロード販売は広帯域通信が一般的になったことで本格化した、最も新しい流通形態です。
物理的に流通するメディアがないので、流通やパッケージなどの間接コストを必要とせず基本的に「品切れ」「在庫」もありません。ただし筐体にそれなりの記憶容量を確保する必要があり、また購買側でネットワークインフラを準備しておかねばならず、ベストエフォート型が主流の現状インフラでは環境によってダウンロード時間に差が生じてしまうデメリットがあります。
そうそう、私は斯様な習慣がないのですが、遊び終わったソフトを中古屋に転売できないこともデメリットに数えられますね。

さて、これでダウンロード販売が、従前と大きく異なることがお解りいただけたでしょうか。


話を戻します。
PSPソフトがダウンロード販売化されるとどうなるのでしょう。

まず一番簡単なところですと、UMDドライブのないPSPgoでも「~2ndG」が楽しめるようになります。
その発売以来不振の続いていたPSPgoにとって、PSP市場最強のコンテンツが楽しめるということは、何よりの援軍でしょう。
本来ならPSPgoの発売に併せて欲しかったとは思いますけれどね。正直 今さら感は拭えませんA^^;

次はPSPユーザーにとってのメリットです。
幾つもある中から特に大きなメリットを挙げると二つ、上記でも述べた読込み時間の短縮と連続稼働時間の延長です。
この二つは、共に同じ理由によって実現します。
まずUMDソフトの場合は、ディスクを回転させ&目的データのある位置までヘッドを移動させ&回転速度を調整し&レーザー照射による反射の変化をデータとしてワークメモリに読み取る必要があります。
対するダウンロード版は、メモリースティックDuo(PSPgoの場合は内蔵メモリ)にデータをインストールしてありますので、マスクROMのように電気的な信号のやり取りでワークメモリにデータを直接読み取ることが出来ます。
専門用語(?)が判り難かったら、PSPを図書館に例えると解り易いかも知れません。
ワークメモリを机に例えると、UMDは書棚・メモリースティックDuo(PSPgoの場合は内蔵メモリ)はカバンです。
調べものの度に席を立ち書棚で文献を探して席に戻るのと・カバンから文献を取り出すのでは、どちらの方が効率が良いのか明らかですね。
ダウンロード版ソフトの方が読込み時間が短く&電力消耗が少ないことで連続稼働時間が長くなる理由はコレです。

しかも昨今はUMD容量を遥かに凌ぐ大容量メモリースティックProDuoが、かなり安価で入手できるようになってきていますので、書棚よりも大量の文献をカバンに納められるようになっています。
つまりUMDを何枚も持ち歩かずとも、PSP上の操作で手軽に複数のソフトを楽しめるのも、ダウンロード版のメリットです。

それともうひとつ。
これはPlayStationに限って云えることなのですが、同一アカウントで購入したソフトを、最多5人でシェアできてしまうのです。
例えば家族が揃ってひとつのアカウントをシェアすれば、1本の購入で皆が同時に同じソフトをプレイできてしまうという、まさに最大のメリットがあるのです。これは魅力的ですよね。

なお、最多5人と申し上げた通り、この上限を超えたシェアは不可能です。
そのため、例えばクラスや職場の仲間にソフトを配ったりとかしようとすると、すぐに規定数の上限に達してしまいます。
規定上限に達したまま例えば自分のPSPが壊れて買換えた際に、新しいPSPにはそのソフトが…それだけじゃありません。今まで購入した全てのダウンロードソフトがインストールできなくなってしまう虞があります。
古い方のアカウント認証を解けば新しい方にインストールできるようになりますが、とうぜん古い方は、例え修理しようとももう前のソフトでは楽しめません。
これは仲間のPSPにも云えることで、認証中はプレイできますが、認証解除した時点で、インストールされているソフトは全て起動不能となり、ゴミファイルとなることを覚えておいてください。仲間と割勘で購入して安く上げようとは思わない事です。


さて、実はこのダウンロード版による販売が行われるようになった背景には、メーカーと流通と小売りによる永年の慣習も関係しており、そのなかには、ダウンロード販売のデメリットも含んでいるのですが、これを語り始めるとまた更に長くなるので次の機会にさせていただきます。
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オンライン流通#2 [サービス]

ずいぶん前に書込んで以来かなり経ってしまいましたが、「~#1」の続きです。
下書きに保存しながらシコシコと綴っていたのですが、内容が内容だけに批判的な方向に流れ易く、なかなかまとめられませんでした。

さて、今回はゲームのオンライン流通に於けるデメリット…と申すより、ゲーム流通のダークな部分について述べるのですが、予め申し上げておきますと私は、アルバイトも含めてゲーム業界に勤めたことは一切なく、その情報源は過去のニュースやネット記事などに限られますので、或いは一方的な思惑が絡んでいる可能性があります。
そのため、自分なりに咀嚼して整理したものを綴っていく所存ではありますが、事実を歪曲して伝えてしまう可能性がありますので、此度の記事はゲーム好きな素人が勝手に創作した虚構であると捉えていただいても結構です(←それほどまで、以下は責任の持てない内容を含んでいるのです)。


では本題です。
「~#1」ではダウンロード版のメリットばかり綴っておりましたが、当然(?)ながらデメリットもあります。
簡単に述べますと、
①ネット環境がないとゲームソフトを購入できない
②現時点では各メーカーの足並が揃っておらず、メディア版に較べて(かなり)タイトル量が劣っている
③アカウントと紐点けられているため転売・譲渡・貸借ができない
となります。
このなかで①はまぁ…時代が追い着くのを待つしかないと申しますか、ゲーム業界だけではどうにも出来ない問題なので割愛しますが、②③についてはゲーム業界のダークな部分が重い理由となっています。

何がダークなのかと申しますと、ゲーム業界には
④基本的に売切り前提で、返品はほぼ受付けられない
⑤卸値は希望小売価格の70~80%
⑥発注量をそのまま入荷できるとは限らない(≒「分納」と銘打った出荷規制が存在する)
⑦予約特典つきなどの限定版ソフトは、通常版などと抱合せで仕入れさせられる場合がある
⑧初回出荷分の受付は発売日の数ヶ月前に締め切られる
という、メーカーに近いほど有利で一方的な、暗黙のルールが存在するそうなのです。

PlayStationソフトの流通に音楽業界で培った直販方式を持込むことで、任天堂と親しい一次問屋を中心とした流通組織「初心会」による独善的な業界支配からの開放を実現したSCEIは、当初小売業界から諸手を挙げて迎え入れられたそうです。
ではSCEIは小売業界の救世主たり得たかと申しますとそうではなかったようで、新たな軋轢を生んでいます。
有名な話ですと、PlayStationおよびそのソフトを取扱える条件として、値引き販売の禁止・中古ソフト取扱いの禁止・ソフトやハードの卸売販売(≒他の小売業者や問屋への転売)の禁止を提示し、それに了解した業者にのみに取引を許可したのだそうです。
当然これは公正取引委員会の知ることなり、独占禁止法の「不公正な取引方法の禁止」に違反しているとして排除勧告を受け、ニュースでも報じられました。
SCEIはそれを受けて表向きは条件を撤廃したのですが、粗利幅を圧迫(⑤)することで値引きや転売を困難にして・中古ソフトを取扱う業者には注文量通りのソフトを卸さない(⑥)ことで、実質上は条件を堅持していると噂されています。
固定ファンの多い人気キャラクターの権利を数多持つバンダイナムコグループ傘下のバンダイナムコゲームズ(の特にバンダイブランド)は、非売特典付きの初回数量限定版を餌に予約件数を稼ぎ、その「数量限定」を理由に通常版を抱合せで卸している(⑦)なんて噂もあります。
もちろん上述しただけではなく、他にもアコギな商売をしていると云われているメーカーはいるのですが、この2社は個人的に、共に好意的に見ていたメーカーだけに、残念な話です。

ゲーム販売店などで、売残りのワゴンセールをご覧になったことはありませんか?
覗いてみるとまぁ、大々的に広告されていた割に評判の揮わなかったタイトルを大量に見つけることが出来るはずです。
これこそ返品拒否(④)・抱合せ卸(⑦)の結果に他ならず、これだけ情報化が進み発売日前にフラゲユーザー発信のレビューがネットを駆け巡るようになった昨今では、よくある光景になってきています。

そして、そうして収益機会を絞られている小売店にとって、中古流通は有益な財源となっているようです。
中古流通はもともとファミコンブームの頃に、リピートの遅いマスクROMメディアだったためになかなか再入荷されず買い時を逃すとなかなか入手できない「需要」と・既にクリアしてしまってor幾度もプレイして飽きてしまって要らなくなった「供給」を結び付けるために生まれた商売でした。
この商売は、遊び終えたソフトを処分して次のソフトの購入するための資金源として・多少古くても安くソフトを購入できる手段として、ゲーム好きな子供たちの強い味方でした。
そして小売店にとっても、仕入値と売値を自分でコントロールできたことから、運用資金を得るのに絶好の商売でもありました。
ただこの中古流通は、そのプレイ人口に見合った利益がメーカーに還元されず、小売店以外のゲーム業界に殆ど利益をもたらさない反面も持っていました。
そのためメーカーは、ゲーム開発をするための資金が不当に搾取されているとして、中古流通の撲滅を謳ったキャンペーンを展開するようになっていったのです。
そして小売店側もメーカー側に有利すぎる商流に対する不満を爆発させ、そしてあの中古ゲーム訴訟が起こったのです。
そう。中古訴訟の背後で、ゲームメーカーとゲーム小売は驚くほど険悪な関係になっていってしまったのです。

そして中古ゲーム訴訟には嫌な余談があります。
この訴訟は表向きは小売側が勝訴したことになっていますが、現在に至って顧た結論を申し上げると、実は誰も得るもののない判決でした。
その内容は「ゲームソフトの頒布権は、1次頒布の段階で消尽する」→「ゲームの中古流通は合法」と云うもので、一見すると至極尤もに聞こえるのですが、
実際には、当初 著作権法を策定された段階で存在しなかったゲームソフトに対する認識があった筈がなく、また(失礼ながら→)裁定者のゲームおよびその業界に対する知見不足が招いた結果と申さざるを得ません。
なぜなら、「ゲームの中古流通は合法」の判決で最も痛いめに遭ったのが、誰あろう勝訴したはずの小売業者だったからです。
「合法であるなら」と、それまではゲーム流通に注力していなかった大資本が独自ネットワークを活かして(例えばビデオレンタルのついでに売買できるような→)ゲームソフトの中古流通にまで手を出してきたのです。
そうするとそれまでゲームを専門に取り扱っていた中小の小売業者は、(例えばスーパーマーケットやデパートが出来て近所の商店街が廃れていくように→)顧客を奪われていってしまったのです。
またメーカー側も俗に云う「ベスト版」で、発売後一定期間を経たゲームソフトの希望小売価格を大幅に値下げすることで中古流通の相場を混乱に追い込むようになりました。
そうして、顧客を失い&中古流通でさえ逆ザヤのリスクを負わされるようになってしまったために、資本力の劣る中小の小売業者は次々と廃業に追い込まれていってしまったのです(←思い返してみてください。10~20年前まではよく見掛けたあなたの近所の「ゲーム屋さん」は現在でも商売を続けておられますか?)。
メーカー側にしても、中古流通を認められた上に「暫く待てば安くなる」という認識がユーザー間に蔓延してしまったために、本来得られたはずの収益を得られず、長年ライバル関係にあった同士が吸収合併したり事業撤退に追い込まれていったりしています。

判決が出る前に両者がもっと歩み寄ることができていれば、具体的に申し上げますと、その訴訟で両者が相手の主張を真摯に受け止めることで、一方的過ぎる暗黙のルール(④~⑧)を少しでも改善することができていれば、こんな事態は招かずに済んでいたかも知れません。


さて、ここで話をオンライン流通に戻します。

ダウンロードソフトとは、いわばネット上に存在する架空の店舗でデータのみを販売されているソフトです。
そしてネット上にある架空の店舗はメーカー直営の、言ってしまえば既存のゲーム流通が介在しない店舗です。
既報の通りダウンロードソフトは転売できない(③)ことから、既存のゲーム流通を根底から覆してしまう、メーカー主導の流通であると云えます。
では、メーカーにとってメリットだらけであるはずのダウンロード流通であるにも拘らず、なぜ参入を躊躇するメーカー(②)が現れるのでしょう。

中古流通の撲滅(③)を果たせるとしても参入を躊躇させる理由←これには、もしかしたら返品拒否(④)が大きく関わっているのではないでしょうか。
メーカーからすれば、ゲームソフトの制作に要した費用だけは是が非でも回収したい。だからこそ、その収益機会を奪う中古流通は「悪である」と叫んできました。
でも中古流出がないとは云え、ダウンロードソフトによって得る収益は、そのまま販売量による結果であり出荷量ではありません。
熱烈な固定ファンが大半を占めていて確実にその捌ける量が読めているのなら、例えばコレクターアイテム的なソフトであったとすれば、その内容が例え「クソゲー」であったとしても(客の目当てはキャラクターやオマケなのですから)中古流出による損害は抑えられそうです。
でもゲームソフト全般に於いて斯様なソフトは限られており、殆どのゲームソフトにとって重要なのはその内容・出来栄えで、それこそが評価対象となって、販売量が左右されます。
そう。マスコミ情報を操作したり初回限定特典を設けて購買欲を煽ろうにも、ダウンロード版には既存流通ほどの効果を期待できず、むしろ流通業者に売り逃げする手法(④)を執れないことが、参入を躊躇させているのではないでしょうか。

もちろんそれだけではありません。
上述した論法でいくと中古流出の少なそうなコレクターアイテム的なタイトルでも、積極的にダウンロード流通されているものも存在しているからです。

ではダウンロード化に消極的なメーカーが存在する別の理由は何なのか。
…自分で申し上げておいて矛盾しておりますが、最近 私の持つ印象としては、消極的なのではなく非協力的なのではないかと思っています(←「消極的」と「非協力的」は、よく似た言葉ですが意味が違います)。
ダウンロードソフトのなかで最近特に目に付くのが、当初は物理メディアのみで発売しておいて、一定期間を経たところでダウンロード版を発売されるタイトルです。
通信プレイの一般化により延命化を果たしているとは云え、ゲームタイトルが最も売れるのは発売後2週間前後と云われています。←これを過ぎた途端に需要はガクンと落ちるそうで、ベスト版などによるその後の価格改定は焼け石に水を浴びせる程度しか効果がないタイトルが大半を占めているのだとか。
つまり、殆どのゲームファンは新作発売と同時期に購入してしまうのが常であり、それ以降に購入するユーザーはベスト版のリリースを待たず中古品を購入している図式が成り立ちます。
要するにダウンロード版を後追い発売する手法は、正規ルートの在庫がほぼ捌けて、流通の主流が中古品に移行した頃を見計らって投入しているようなのです(←以前ならこのタイミングで廉価版が投入されていましたが、そこにダウンロード化の選択肢が増えた印象です)。
内容はそのまま(←或いは若干の追加要素)で中古より安価なベスト版を投入すれば、とうぜん中古取扱業者は身銭を切って価格を下げねばならなくなりますし、それは、中古市場に打撃を与える上で非常に解り易い手法だったのですが、その前後にダウンロード版を挟むことで、いったいどんな効果があるのでしょう?

その疑問で気付いたことがあります。
上述した通り、ダウンロード版を購入するためにはネット環境が必須(①)で、以前の実験でも証明された通り、ダウンロード版を購入できるユーザーは、自宅でゲーム機を積極的にネット接続しているユーザーに限られてしまいます。
それだけ熱心なユーザーなら、当然(?)ながら発売直後にソフトを購入してしまっている場合が多いでしょう。
つまり、ソフト流通のオンライン化に積極的なメーカーにとって、タイミングをズラしてダウンロード版をリリースするのは矛盾した商法だと云えるのです。
逆にそんな販売法を執っているメーカーはオンライン化に消極的であると考えたくなりますが、そこに、ユーザーにとっては腹立たしくも小狡い策が隠れている気がします。
例えば昨今PSPソフトで流行っている協同プレイをするためには、殆どのタイトルがユーザー1人につきソフト1本を必要としますが、PlayStationストアで販売されているダウンロード版ソフトは、1本の購入で上限5台までのPSPで起動することができてしまいます。
つまりゲームソフト流通をオンライン化させることで中古流通を阻止できたとしても下手すると販売量が最悪1/5になってしまうリスクを伴う訳で、それを回避する目的で物理メディア版を先行発売して販売量を確保しているのではないかと…(←例え内容が伴わなくとも、メディアを煽って初期出荷さえしてしまえば利益を確保(④)できるのですし)。
そして、ゲーム機をネット接続するほど熱心なユーザーなら(&長期プレイを期待できるタイトルなら)、物理メディアを持っていても更に(使い勝手の良い→)ダウンロード版を追加購入すると考えられているのではないでしょうか。
例えるならば(特にアニメなどの)映像ソフトが、予約特典で煽ったり・やれ限定版だ高画質版だ完全版だ豪華梱包だと、手を代え品を代えて同一コンテンツを販売してファンから金を巻き上げていますが、ゲームも同様に捉えられているのではないでしょうか。
それに例えダウンロード版がぜんぜん売れなかったとしても、もともとデータをサーバに置くだけで済むのですから、下手に物理メディアの価格を落として在庫を抱えるのと較べると、そのリスクによって被る損害は圧倒的に軽微であると云えます。
リスクを最小に抑え第三者的に醒めた視点で動向を見定めることが出来るのですから、メーカーにとってこの商法はかなり好都合ですよね。
実際のところ、私はUMD版を徹底的に楽しんでいるにも拘らずダウンロード版「モンスターハンター・ポータブル2ndG」も購入してしまっていますし、他の攻略済みソフトでも心を動かされているものが何本かあります。
当初は物理メディア版とダウンロード版ではプログラムが異なるためにリリース時期がズレるのではないか←と好意的に受止めようともしましたが、
非公式な処置を施したPSPでは、物理メディアから吸い出したISOデータでゲームソフトを起動できている(←法的にグレーですしメーカー保証を受けられなくなりますので、ぜったいに真似しないでください!!)ことを鑑みますと、そんなに何ヶ月も追加開発期間が必要であるとは到底思えません。

じゃあソコまでしてソフトメーカーが利益確保を追求する理由は何なのかと考えた際に、(我々の面前にはまだ晒されていないことではありますが→)プラットフォームホルダーがサードパーティに課しているロイヤリティも従来メディア版とダウンロー版でどの程度の隔たりがあるのかが疑問になってきました。←もしかしたら返品拒否の権限(④)を損ねてまで実益を得られないほど、ロイヤリティが高額過ぎる可能性も拭えないのです。
そして、より高額な開発費を要するソフトを求めてしまった我々ユーザーにも責任の一端はあるのです。
夢を売る商売とは云え彼らはそれで収益を得て生活している訳ですから、キレイごとだけで済まされないことは理解せねばなりません。
或いは、従来式の販売方法に自社のグループ企業を利用しているので切るに切れない事情がある可能性や、インフラ整備の遅れている地域での販路を鑑みると物理メディアによる流通を撤廃できず、それ故に物理メディアを扱ってきた業者を切れず、データ販売に移行できない事情も考えられます。

ただ云えることは、自身の利益に拘り過ぎずもっと広い視野で改善法を考えることで業界を盛り立てることが叶えば、結果としてそれが産業の発展に繋がるということです。
下手に自身の利益だけ追求し合ってしまうと、「ダウンロードゲーム?そんなサービスあったねぇ」あるいは「昔はTVに機械を繫げて遊んでいたらしい」などと懐かしまれることにもなりかねません。
この問題は、ゲームを嗜好する我々ユーザーも一緒に考えていかねばならない、大きな問題であると申せます。
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オンライン流通#3 [サービス]

現在「価格.com」のクチコミ掲示板に於いて、気になる内容のスレが延びています。
タイトルは「無断ウォレットチャージ」。
要は、本人が意識していないところで勝手にPlayStationネットワーク用のウェブマネーをチャージされてしまった方の起てられたスレなのですが、そこに、勝手にソフトを購入されてしまった方が続々と名乗りを挙げてらっしゃるのです。

PlayStationネットワークについて細かいことは公式サイトココをご覧いただくとして、此度問題となっているのは、PlayStationネットワークはクレジットカード情報を登録可能であり、そんなアカウントのログインIDとパスワードが知られてしまうと、例え赤の他人であったとしてもPlayStationストアでゲーム・映像・コミックなどのソフトを購入できてしまうということです。
最近PlayStationネットワークの管理が従来のSCEIからSONY本体のネットワーク部門に移管されたのですが、上述スレのタイミングからして、この移管作業中に登録情報が流出した可能性も否めません。

実際に利用している立場からすると、簡単な操作だけで自宅に居ながらにしてソフトを購入できてしまうのは非常に便利なのですが、上述スレを読んでいて改めてネットワークの闇が恐ろしくなりました。
もちろんクレジットカードから勝手に引き卸されることもそうですが、それ以上に、このスレで語られていることの真偽を調べたくても調べられないことが恐ろしくなったのです。
今回の場合ですと、この件で他のサイトでもこの話題が噴出しているのですが、尤もらしく語られている情報のソースを手繰ると個人のブログだったり掲示板だったり…要は個人が勝手に云い始めたことが広まって、いつの間にかそれが常識になってしまっている感じなのです。
そして、ここでブログを書いたり「価格.com」に書込んでいる私も、そんな情報発信者の一人であることに気付いてしまったのです。

…話が脱線しました。
此度の件の真偽は判りませんが、ただ云えることは、登録したクレジットカードから勝手に引き卸される話題があるということで、或いはそれを知って真似する輩が出てくる可能性があると云うことです。
上述で(失礼ながら→)真偽のほどを疑うようなことを述べてしまいましたが、そんな問題提議をして下さったスレ主さんには感謝しなければいけませんね。
斯様な問題の被害に遭ってからでは遅く、業者任せではなくユーザー個々も可能な範囲で予防しておくことは大切なことです。
私と同様 心配な方は、ココかXMBから、クレジットカード登録の消去やID・パスワードの見直しをされることをおススメします。
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オンライン流通#4 [サービス]

北米PlayStationストアでは既に配布されていた「God of War: Ghost of Sparta」体験版ですが、日本のPlayStationストアでもそのローカライズ版である「ゴッドオブウォー 降誕の刻印」体験版の配布が、明日の21日から始まるようです。
まだ「ゴッドオブウォーIII」始めたばかりなのにもぉ次?!;
と焦りたいところですが、ここは粛々とダウンロードさせていただいた上で、オリジナル英語版を購入するか日本語版を購入するか参考にさせていただきます。

さて、この期待作ラッシュに於いて購入はもぅほぼ確定している本作ですが、公式インフォメーションを見て、実は少々ガッカリしております。
と申しますのも、そのページに灰色で書かれている断書きを読んでしまったからです。

購入者限定特典;江川達也執筆『ゴッド・オブ・ウォー』の漫画小冊子
>店頭にて『ゴッド・オブ・ウォー 降誕の刻印』UMD(R)版をお買い上げいただいた方を対象にお渡しいたします。
初回生産分限定特典;カスタムテーマおよびクレイトスの追加衣装をダウンロードできるプロダクトコードチラシ
>『ゴッド・オブ・ウォー 降誕の刻印』UMD(R)版でのみ使用可能な特典です。

…初回生産のUMD版を店頭で購入すると全ての特典を貰えるよと。逆に、ネットで購入しても特典はもらえないよと…。
つまり、全PSPgoユーザーを含めダウンロード版を購入するユーザーはまたも置いてけ放り。一切購入特典を貰えないようなのです。

BE FREE!」や「東京大学物語」は読んだことがありますが、だからと申して江川氏の描くクレイトスがそんなに見たいかと問われれば然ほどでもなく、カスタムテーマが欲しい訳でもなければクレイトスの追加衣装が欲しい訳でもなく、正直申して個人的には然ほど魅力ある特典ではありません。

それでもガッカリしました。
専用ハードウェアであるPSPgoをリリースしてまでソフト流通のデータ化を推進していたはずのSCEJが、本来なら率先してダウンロード版をアピールすべき立場にいるはずのSCEJが、なぜUMD版購入者を優遇しダウンロード版を敬遠させるような特典を準備するのでしょうか?

PSPgoは既に失敗が見えているハードだから?
ダウンロード市場を普及させることができなかったから?

そんなコトありません。
…いや…確かにPSPgoはあまり売れていませんし、おそらくUMD版の方が市場規模は大きいでしょう。
でも、PSPgoロンチの目玉的扱いだった「グランツーリスモ」の発売に際しても、SCEJは自らの施策に唾を吐きかけるように、初回版購入特典予約特典なんて手段をUMD版の販促に用いています。
ついでに、「グランツーリスモ」をプリインストールしたPSPgoではなくUMD版にオリジナルデザインの限定PSPを同梱したパックってのも在りましたね。
これから市場改革を起こすための尖兵となるPSPgoのロンチ期にですよ!そして今度の「ゴッドオブウォー 降誕の刻印」です。
これはSCEJだけではありません。「God of War」お膝元であるSCEAはもっと豪華な特典をUMD版に設けているのです。

本当に何を考えているのか解らないです。
…ただ、そうは云いながらも思い当たるフシがない訳でもありません。

奇しくも私自身が過去に自分で述べている詞の中に、その答があるような気がしないでもありません。
>大手流通チェーンはグループ全体での取扱量が圧倒的に多く、また集客力があることから(ユーザーが実際に商品に触れられる→)絶好の擬似展示会場でもあるのです。
>例えダウンロード版による直販で中古流通に加担する小売業者を圧迫する目的があろうとも、未だUMD版の需要があるなかで、大手流通チェーンだけは決して軽視できない存在なのです。


さて!そんな暗い話題とは別に、ダウンロード流通で嬉しいこともありました。
同じくPlayStationストアですが、その内のPCエンジンアーカイブスに、知らぬ間にCD-ROM2ソフトがラインナップされていたのですo(^-^)o
第一弾はウィンズオブサンダー」。ゲートオブサンダー」。
既に9月16日3月17日からラインナップされていたようですが、残念ながら憶えてない(≒知らない)タイトルのため、PCエンジンアーカイブスにCD-ROM2タイトルがラインナップされるという大ニュースを完全に見逃しておりました。
先月15日に「ダンジョンエクスプローラーII」がリリースされた際も、本来ならいよいよ始まったCD-ROM2タイトルのリリースを喜ぶべきところだったのに「『: 盟約の扉』のベスト版か続編でもリリースされるの(≒販促キャンペーン)かしら?」なんて素っ頓狂なコトを考えていたのですが、
今月21日つまり明日リリースされる大作タイトルが、改めて私に事の重大さを気付かせてくれました。
そのタイトルは、(当然と云えば当然→)世界で初めてCD-ROMのために創られた超大作RPG「天外魔境 -ZIRIA-」と、横スクロールの傑作シューティングを完全移植された「グラディウスII -GOFERの野望-」です。
…ま…実際のところ既にPSP用でシリーズまるごと楽しめる「天外魔境コレクション」や「グラディウス・ポータブル」がリリースされていますので、今さらこれらのソフトを「いつでもどこでも楽しめる!」と喜ぶ訳ではありませんが、
ファミリーコンピュータ時代に誕生してからスーパーファミコン時代を経て初代PlayStation時代までの、なんと足掛け13年の永きに渡って新作ソフトがリリースされ続けたPCエンジンの生涯に於いて、その名作の多くはCD-ROM2に在ると申しても過言ではなく、
PCエンジンが現役を引退してからも他機種でシリーズ作がリリースされ続けた名作タイトルを幾つも輩出しているのも、CD-ROM2なのです。
云ってしまえば、CD-ROM2タイトルを扱わずして何が「PCエンジンアーカイブス」だ。と申しても良かったのではないでしょうか。
そんなCD-ROM2タイトルが、いよいよ本格的にPlayStation3PSPで楽しめる日が来たのです。
当時夢中になった者としては、これは非常に嬉しいことなのです!
PC Engine Best Collection 天外魔境コレクション

PC Engine Best Collection 天外魔境コレクション

  • 出版社/メーカー: ハドソン
  • メディア: Video Game

グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト

グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game

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NEOGEO Station [サービス]

6月末のアップデートでPSPのシステムバージョンが6.30になった際、クロスメディアバーの「ゲーム」→「メモリースティック」項目に表示されるタイトルをフォーマット毎に分類して表示できるようになりました。
そこにはPSPやPlayStation・PCエンジンと共に、まだ告知されていなかった「NEOGEO」と書かれたフォルダが表示されるようになっていました。
NEOGEOと云えば、CAPCOM製「ストリートファイターII」の爆発的ヒットによって始まった対戦格闘ゲームブームの全盛期に、「餓狼伝説」「龍虎の拳」「サムライスピリッツ」「キング・オブ・ファイターズ」などのシリーズタイトルを立て続けにヒットさせ、そのブームをおおいに盛り上げたSNK製16bitゲーム機の名称です。

記憶が曖昧なのですがNEOGEOがリリースされたのは確か1990年頃で、当初は所謂ゲームセンターなどの業務用筐体と家庭用レンタル機という特殊な流通体制を執られていました。
家庭用は任天堂製ファミリーコンピュータの覇権をスーパーファミコンが継承しようとしていた時期で、その頃の家庭用ゲームソフトの褒詞に「アーケード並」「ゲーセン並」というものがありました。
これは、専用の業務用筐体によるゲームセンターのタイトルを性能の劣る家庭用ゲーム機に移植されていた時代に於いて「最高」を意味する賛辞だったのですが、実際に文字通りそれを実現できているタイトルは極々僅かなものでした。
そんな時代に、NEOGEOは中身を同一の基盤とすることで家庭用と業務用の垣根を取り払い、「アーケード並」という褒詞を過去のものに追い遣れる存在としてリリースされたのです。
実質ソフトウエアの移植が必要ない訳ですから、ゲームセンターで流行っているタイトルを家庭で練習し&その成果をゲームセンターで披露することができた訳で、
ただでさえ劣化必至の上に半年~1年は移植を待つ必要があり&移植された頃には廃れている場合が多かったそれ以前の家庭用ゲーム機とは圧倒的な隔たりがありました。

では当時NEOGEOの登場によって実際に「アーケード並」「ゲーセン並」という褒詞が廃れていったのかと申しますと、それにはまだまだ時間を要しました。
なぜならNEOGEOは、当時の家庭用ゲーム機としては圧倒的に優れた性能を誇りながらも、購入しようとするととにかく(特にソフト代に→)金のかかるハードだったのです。

当時は先行するCD-ROM2システムに続いてメガCDが発売されようとしていた頃なのですが、ゲームソフトの流通はまだまだ圧倒的にマスクROMメディアが占めていました。
まだ倍速ドライブなど夢物語だったCD-ROMはデータの読込みをかなり待たされるものであり、顧客の回転率やメンテナンス性も重要な業務用との共用を鑑みるととても採用できるものではなく、とうぜん当時のNEOGEOはマスクROMメディアを採用していました。
現在主流となっている光学メディアはプレス成型で安価に賄えてしまいますが、マスクROMメディアは不揮発性メモリで構成された半導体基盤であるため、容量あたりのコストが段違いに高額です。
しかもNEOGEOは圧倒的な表現力を再現するために、要求するソフトの容量も巨大でした。
劣化移植を鑑みますと直接比較するのはナンセンスですが→当時様々なハードに移植された「餓狼伝説」を例に比較してみますと、スーパーファミコンやメガドライブに移植されたものが12Mbであったのに対しNEOGEO版は55Mbでした。
シツコイですがスーパーファミコン版やメガドライブ版は「完全移植」からは程遠い劣化版でしたので、直接の比較はナンセンスです。でも、同じタイトルを冠するソフトが片や1万円前後・片や2万5千円で販売されていたのです。
そう。NEOGEO用のソフトはロンチ期から1万円超えは当たり前、対戦格闘ゲーム全盛期に至っては3万円前後の高額な希望小売価格が設定されていました。
確かにスーパーファミコンの末期には1万円を超えるソフトも現れていましたが、それでもNEOGEOソフト1本で皆が持っているゲーム機とソフトをセットで買えてしまうほど高額であったことはご理解いただけるものと思います。
いくらバブル経済期だったとは云えそんなにソフト代の高額なゲーム機が普及する訳もなく、NEOGEOは高嶺の花のような存在となり一部のマニアだけのものとなりました。

そんなNEOGEOが本格的に普及を図ったのが、3DOを皮切りに始まった次世代32bitゲーム機戦争勃発の1994年でした。
その時点でNEOGEOのソフト代は3万円を裕に超えており、その対策としてCD-ROMメディアに対応したNEOGEO-CDを発売したのです。

これによってソフト代を6~7千円程度まで引下げることができたのですが時既に遅し。
登場当初は圧倒的な表現力を誇っていたNEOGEOでありましたが、当時アーケードではセガ製「バーチャファイター」が大ブーム、家庭用ハードもPlayStationセガサターンの登場によって、時代の潮流は2D→3Dへと移り変わり、NEOGEOの表現力は前時代的なものになっていました。
それでも熱烈な固定ファンを抱えていたNEOGEOですから、生き残れる可能性はありました。
…が、等速CD-ROMドライブによる読込みは分単位で待たされることになり、アクションゲーム主体のNEOGEOタイトルにとって致命的な欠点となりました。
この対策で2倍速ドライブを搭載したモデルも発売されたそうですが、既に家庭用ゲーム市場はPlayStationやセガサターンのものになっていました。(2D性能にも優れたセガサターンに移植されたNEOGEOタイトルの方が本家よりも評判が良いという、残念な状況もありました;)
また最も尊重すべきであった従来NEOGEOを所有していたユーザーに対してフォローがなかったことも問題でした。
従来機にオプション装着できる安価なCD-ROMドライブでも発売していれば多少は事態が違っていたのかも知れませんが、改めてNEOGEO-CDを買い足さない限り、NEOGEOユーザーは3万円以上もするソフトを買い続けねばなりませんでした。
そんな色々な失敗によりNEOGEO-CDは、元祖NEOGEOよりも前に市場から消えていったのでした。

…とここで終わってしまうと、NEOGEOは然した実績もないまま消えてしまったフォーマットのように受け取られてしまうかも知れませんが、決して侮ってはいけません。
家庭用よりも変動の激しい業務用も含めて、NEOGEOは1990年頃から2004年に生産終了を迎えるまでの十余年に渡り、現役の座に居座り続けた稀有なフォーマットなのです。
2004年の生産終了にしても、安価な業務用ゲーム機として発展途上国まで普及していた故に海賊版対策に困窮したことを理由としており、決して需要の低下を理由にしたものではありませんでした。
その証拠に、既にソフトウエア開発が終了してから何年も経過した現在に於いても、昔ながらの「ゲームセンター」に入りますと、現役で稼動している筐体を見掛けることがあります。
NEOGEOは、家庭用ゲーム機としては成功しなかったのかも知れませんが、家庭用ゲーム機の発想を業務用ゲーム機に取り入れたことで、永きに渡ってユーザーに愛され続けている「フォーマット」であると云えるのです。


さて例の如く前置きが長ぁくなりましたが、本題です。
PlayStationストアのアーカイブスに於いて来る12月22日より、「NEOGEO Station」為る新サービスが開始されます。
そうです。PlayStation3PSPで、往年のNEOGEOタイトルを楽しめる日が来たのです。
それも単なるエミュレートではありません。
PlayStation3ではインフラ経由のオンライン対戦が・PSPではアドホック通信による対戦を実現しているそうなのです。
ゲームセンターで筐体を挟んだライバルと熱い時を過ごしたアナタ!
高額なNEOGEOを、指を咥えて見送ることしか出来なかったアナタ!
ゲームは苦手でも徹夜してコスプレ衣装を縫っていたアナタも!
これからはいつでも手軽にNEOGEOタイトルを楽しめるようになるのです!!
タグ:ゲーム史
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