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「R∞M for PlayStation(R)Portable」初見インプレッション [(ネタバレ注意) プレイ日記]

既報の通り、今冬開始予定のPSP用新規コミュニティサービス「R∞M forPSP」のβテスターに当選しましたので、興味を持ちつつもβテストに参加できてorしていない方のために、初見インプレッションを綴ります。

発表を受けて私はすぐにPS3で展開されている「PlayStation(R)Home」を連想し、「Home」との連携あるいは同様のサービスを期待していたのですが、「R∞M」は似て非なるもののようです。

まず開始早々アバターの作成が始まるのは「Home」と同様なのですが、そのルールが大幅に異なります。
「Home」のアバターはかなり細かいパラメータを操作してリアルな造形の人型を作成するようになっており、性別も含め幾度でも作り直し可能になっていますが、
「R∞M」のアバターは幾つか用意された各パーツのサイズや角度を合わせながら貼り合せてアニメ調のキャラクターを作成するようになっており、一旦作成すると服装やアクセサリ以外は暫く改変できないようになっています。
イメージとしては「Home」のアバターは粘土細工・「R∞M」のアバターはプラモデルと云ったところでしょうか。

そしていよいよ開始すると、まずその構成は告知通り「マイルーム」を中心とされたものになっており、「Home」のように不特定多数が集まる「ラウンジ」は存在しません。
そのため告知映像や音楽を視聴して回ることも・見知らぬユーザーの操るアバターとコミュニケーションを取ることも出来ません。アバター同士でコミュニケーションを取るためには、誰かの部屋に集まる必要があります。
またミニゲームを楽しめる「ゲームスペース」のようなものもなく、「R∞M」でユーザー同士が遊べるのは「鬼ごっこ」のみのようです。つまりフレンドを集めないことにはユーザー同士で遊ぶことも叶いません。
またそのフレンドですが、PS3で登録しているフレンド関係は適用されていません。
例えPS3ではフレンド関係を築けている間柄でも、「R∞M」で改めてフレンド登録する必要があります。

これだけだと「R∞M」は「Home」を大幅に簡素化したもののように思われますが、「Home」にはない試みも為されています。
それがブログや写真のup機能で、これこそ「R∞M」の根幹を成しているような気がします。
「Home」ではリアルタイムチャットのみですが、「R∞M」では写真を添えたブログをupしてコメントを貰ったり、また「サークル」と名付けられた集まりで掲示板のようにスレッドを立てることも可能になっています。
PSPのインターフェイスで文字入力するのはかなり面倒臭そうな印象ですが、携帯電話的な入力が出来るように工夫されており、少々慣れを要求しますが、PS3コントローラでメールを打つことを思うとかなり改善されています。


…ただ…。
まだ産声を上げたばかりのサービスであるが故に仕方ないこととは云え、気になる点の方が多いのは確かですね。
まず何と申しましても、携帯機を用いたコミュニティサービスにも拘らず、インフラストラクチャーモードにしか対応できていないこと。携帯機は本来いつでもどこでも起動できることが売りなのに、無線LAN環境下でしか起動できないのは疑問を覚えます。
もう少しオフラインやアドホック通信でも楽しめるようにした上でインフラ接続も要求するようにした方が良いのではないかと思います。
それから、ブログやスレッドを運用するだけなら不必要であると思われるアバターをわざわざ作成させる必要性にも疑問を覚えます。今のところアバターを唯一活かせるのは「鬼ごっこ」くらいであると思われ、私はそれを未体験であることもあって、アバターはアイコン程度にしか存在意義を成していません。←これはフレンドが何人か出来たところで改めて評価したいと思います。

まぁ「Home」もクローズドβ初期は閑散としていましたし、今冬までのβ期間中にどこまで新しい楽しみを提供してくれるのか。SCEのお手並み拝見と云ったところですね。
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「アンデッドナイツ」 [(ネタバレ注意) プレイ日記]

19日寄稿分で到着を報告したきりだったのですが、「アンデッドナイツ」を始めました。

アンデッドナイツ

この←パッケージをご覧いただければ判りますが、テクモとしてはおバカゲーとして販売されている模様です。
実際にプレイしても、部下のゾンビを敵に投付けたり・地面に叩きつけたり・何体も肩車させて橋にしちゃったり、ブラックユーモア的な演出を随所に感じることが出来ます。
…でも、きっと開発者はもっとまじめにアプローチしていたのではないか?と思われる箇所も随所に見受けられます。
なぜなら起動直後のプリレンダリング映像・章間のリアルタイムレンダリングデモの何れを取っても、中世期を舞台に黒魔術を取り扱ったシリアスなストーリーであったことが垣間見えるからです。


ではなぜおバカゲーとして取り扱われているのか。思いつく理由は幾つかあります。

ひとつは、そのままシリアスなものとして扱うと、内容があまりに凄惨過ぎてしまうことです。
ストーリーを簡単に紹介すると、若い妃に惑わされた王の乱心により暗殺された騎士とその弟夫婦(妻は王女)が、死の間際に悪魔と契約し復讐する話です。
そしてその復讐の手段は、各地を治める騎士や領主の兵をアンデッドと化し、アンデッドの軍を率いて侵略していくというもの。
アンデッド=ゾンビと云えば映画ゲームでもお馴染みですが、腐乱した肉体を引き摺りながら徘徊し生者の血肉を貪り食う存在です。
当然ながら「アンデッドナイツ」に於いても、画面の随所でアンデッド軍が敵軍の兵士を襲う描写があります。
従来のゲームであれば、プレイヤーにとってアンデッドは攻撃の対照でしたが、「アンデッドナイツ」では味方であり、むしろ襲撃を奨励するようになっています。
そしてその味方を投げたり叩きつけたり・巨躯の敵にしがみ付かせて一緒に斬りつけたり、庇うどころか使い捨ててしまうのです。←改めて文字に起こすと酷いですね;
そのままシリアスな演出であったとすると、CEROの審査が下りなかったのではないでしょうか。

それともうひとつ。
これはPSPの処理能力によるものなのか開発者の技量によるものなのか(或いは演出によるものなのか)判りませんが、各キャラクターやオブジェクトの造形やモーションの精度が甘いことが挙げられます。
それこそ「アンデッドナイツ」をシリアスなものにすると致命傷になりますが、おバカゲーであれば笑って許される微妙なレベルで、例えばアンデッドは足を引き摺り肉片を垂らしながら徘徊するのではなく、外観こそゾンビ然としながらも不器用にヨタヨタしながら走り回っています。←もしもいわゆるゾンビ的に緩慢な動きだとゲームになりませんからねw

以上の結果、シリアス路線からおバカ路線に変更されたのではないかと。
そうやって考えると、シリアスな絵とふざけたコピーがミスマッチなパッケージ&公式サイトにも納得がいきます。


あ!そうそう!
「アンデッドナイツ」。上述だけですと半端な内容のように受け止められてしまうかも知れませんが、中身は「~無双」シリーズの爽快感に新しい切り口を加えた快作で、非常に面白いですよ。おススメです^^
タグ:PSP
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PSPを据置化^^ #1 [(ネタバレ注意) プレイ日記]

2代目以降のPSPユーザーで、その映像をTVにビデオ出力されたことがある方は居られますでしょうか。
ご経験者は、メニュー・写真・動画などは全画面出力されるのに、ゲームだけ余計な枠に囲まれアスペクト比の微妙に崩れた映像を出力されてガッカリしませんでしたか?
通常出力状態


今回紹介するGAMETECH製「ワイドdeポータブル」は、改造なしでそんなガッカリを解消してくれるツールです。
もともとAV出力に対応していないPSP-1000は仕方ないとして、入出力端子が大幅に仕様変更となったPSPgoにも残念ながら対応しておらず、PSP-2000およびPSP-3000専用ツールとなっています。
私自身、ネットでこのツールの存在を識ってから気にはなっていたのですが、実際に見たこともない謎のツールに希望小売価格12,600円(税込)も払う気になれず二の足を踏んでおり、出張先で立ち寄った店舗で偶然9,800円で売られているのを見掛けなかったら、指を咥えながら購入を見送っていたかも知れません。

この「ワイドdeポータブル」、要はPSPからAV出力された映像のうち中央付近のみをトリミングして拡大出力する装置です。TVのSD表示設定を「ワイド」にすることで、PSP液晶のイメージを確保したままご家庭のTVにPSPゲーム画面を大映しにしてくれます。
なおそのために、メニュー・写真・動画などもともと全画面出力されていた映像は周囲が切り落とされてしまいます。そんな映像を出力する際は「ワイドdeポータブル」本体側面に設けられた切り替えスイッチを「通常」に切替えてください。
また映像処理を行う装置の宿命として電力を消費しますので、PSPに付属しているACアダプター(←端子仕様の異なるPSPgo用はとうぜんNG)を挿す必要があります。
なお「ワイドdeポータブル」からはDCケーブルが延びていますのでソレをPSPに挿せばちゃんと給電されますし、PSP-2000/-3000は約189gとPlayStation3用コントローラDUALSHOCK3(≒193g)とほぼ同じ重さですから、文字通り据置機感覚でPSPゲームをプレイできてしまいます。

専用ケーブルを直接TVに繋ぐだけで済むことを思えば多少面倒ですが、その効果は絶大です。
半ば賭けに近い状態で衝動買いした「ワイドdeポータブル」ですが、意外と鮮明に出力された映像はPlayStation1.8と云ったところでしょうか。
PlayStation3の滑らかな高精細映像に慣れた身で粗さを感じないと申したら嘘になりますが、画格4.3インチのPSP本体ディスプレイとは雲泥の大迫力画面を違和感なく出力してくれます。
購入して大正解でした。かなりおススメです。
全画面出力状態
ステータス画面の文字もクッキリ

PSP用フルスクリーン出力アダプタ『ワイドdeポータブルP』

PSP用フルスクリーン出力アダプタ『ワイドdeポータブルP』

  • 出版社/メーカー: ゲームテック
  • メディア: Video Game

タグ:カスタム PSP
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「GOD EATER」買っちゃいました^^; #1 [(ネタバレ注意) プレイ日記]

「神速!連撃!狩りは進化した。」と、明らかに「モンスターハンター・ポータブル(MHp)」シリーズを意識したキャッチコピーを読んで、果たして「MHp」を意識せずに体験版をダウンロードした&店頭でパッケージを手に取った方はどれくらい居られるのでしょう?
少なくとも私はかなり意識していました。
そして、「MHp」新作リリースがいつになるのか判らない状況で、ポスト「MHp」の期待を込めてプレイした体験版に落胆し、購入しない所存だったのですが、実はけっきょく「ゴッドイーター(GE)」を買っちゃいましたA^^;

理由は色々とあるのですが、最大の理由はふたつ。
発表されていた発売予定を守りつつ体験版で感じた不満点を改善されている情報を得たことと、たまたま時間潰しで立ち寄った秋葉原ヨドバシで「数量限定!いまなら予約特典プレゼント!!」のPOPを見掛けたためですw

ではインプレッションを始めます。
簡潔にまとめますと「GE」は、「MHp」シリーズに対して「オレならこうする!」と指摘している開発スタッフの声が聞こえてくるようなソフトです。
例えば、
・「MHp」では近接武器or射撃武器の何れか片方しか持参できない←近接と射撃を切り替えられる武器が在ってもいいでしょ!
・「MHp」の狩人は、能動的に跳ぶことができない←アクションゲームは爽快感を追求してナンボだ!どこでも跳ばせてやる!
・「MHp」の近接武器は使用していくうちに刃コボレする←アクションゲームは爽快感を追求してナンボだ!そんな要素は要らん!
・「MHp」の武器には「重さ」が設定されており、鈍重な武器は操作に対してラグが発生する←アクションゲームは爽快感を追求してナンボだ!そんな要素は要らん!←い…否、爽快感を損ねない程度に調整しとこ;
・「MHp」で視点を合せながら移動するためには、通称「モンハン持ち」と呼ばれる特殊な握り方で操作する必要がある←指が痛くなっちゃうし慣れないうちは視点が定まらない。ロックオンすればその敵を捉え続けてくれた方が狩りに集中できるでしょ!でも「MHp」ファンのために同様の操作も残しときますよ^^
・「MHp」は小分けされたエリアを渡り歩いて探索する←逃場のない限られたエリアで対峙するからこそ緊張感が持続するんだし、スピード感(≒爽快感)を得られるんだ!
・「MHp」は特別なストーリー演出がない←ストーリーがあるからこそキャラクターに感情移入できるんだ!
…細かいものを含めれば他にもまだまだ在りますが、要は「MHp」シリーズの模倣に留まらず、かつての「ドラゴンクエスト(DQ)」シリーズに対する「ファイナルファンタジー(FF)」シリーズがそうであったように→「MHp」シリーズに対するインスパイアやアンチテーゼが「GE」誕生の原動力になったように思えます。
誤解のないように申し添えますと、私は、上述した要素があるからこその「MHp」であり それが欠けると「MHp」の魅力は損なわれてしまうと思いますし、「GE」はそのアンチテーゼがあるからこそ「MHp」との棲み分けを叶えているのだと思います。

ではそんな「MHp」に対するインスパイア&アンチテーゼを糧に生まれたと思われる「GE」に対する私の感想は?と申し上げますと、グラフィックを除けば非常に良く出来ていると思います。
「~2ndG」に至って神憑り的な完成度を誇る「MHp」シリーズと較べるとまだまだ荒削りですが、未だ国内を主市場とする「DQ」シリーズに対して世界市場でも充分な知名度を得るところまで育った「FF」シリーズのように、今後シリーズ化されることで大化けする可能性は充分にあると思います。

それだけに、あのグラフィックは残念です。
別にアニメ調のキャラクターが嫌だとか、そんな理由ではありません。アニメ調のキャラクター造形でも大好きなソフトは幾つもありますからね。
それに画面中に大量のオブジェクトが登場するゲームに於いて、個々のキャラクターに割けるポリゴン数が限られる宿命にあることも承知しております。
ではどこが気に食わないのかと申しますと、「MHp」に対するアンチテーゼとして掲げた「ストーリーの存在」によって、キャラクター造形の粗さを際立たせた演出者のセンスに疑問を覚えてしまったのです。

体験版の冒頭で流れたPSP映像をプリレンダリングしたレベルの映像とは異なり、製品版では独自に制作されたと思われる手描きアニメが主題歌(?)と共に流されるのですが、まず、それを見た後に見せられるリアルタイムレンダリングのキャラクターとの落差がかなり激しいです。
しかもストーリ進行に応じてゲーム中に流れるデモはその酷いリアルタイムレンダリングキャラクターが演じるものですから、起動の度に流れるアニメとの落差をますます際立たせてしまっているのです。

「PSPの描画能力の限界」と云われればそれまでかも知れませんが、少なくとも私が過去にプレイした「クライシスコアFF7」「サイレントヒル0」「God of War :Chains of Olympus」は、同じPSP用ながらとても美しいリアルタイムレンダリング映像を描いてくれましたし、「絶対絶命都市3 ~壊れゆく街と彼女の歌」はプリレンダリング映像を敢えてPSPの演算レベルに合せることで違和感を抑えていました。
「GE」のグラフィックは「メタルギアソリッド・ポータブルOPS」のプリレンダリング映像が敢えてグラフィックノベル的な演出を施して差別化を図っていたことに倣ってアニメによるプリレンダリング映像とリアルタイムレンダリングの差別化を図っていると申せば聞こえが良いですが、それにしても例に挙げた他のソフトと較べるのが失礼に思えるほどリアルタイムレンダリングの造形が粗過ぎます。
そしてそれを際立たせているのが、しつこいですが「MHp」と決定的な違いであるストーリーの存在にあるのです。
ゲームシステムその他、PSP市場で圧倒的な存在感を放つ「MHp」シリーズに対するアンチテーゼとして非常に良く出来ているだけに、そのチグハグな映像にはガッカリさせられました。

私はまだ開始して数時間しかプレイしておらず、ゲームの本分であるアクションパートの出来上がり次第によっては、オマケ的なストーリー演出の出来など気にならなくなるかも知れませんが、
逆にまだ冷静に見ることの出来る現時点に於ける「ゴッドイーター」に対する評価は、「グラフィックを除けば非常に良く出来ていると思います」となります。
もともと私は完成度の高いソフトをリリースしていたナムコが「信者」と呼ばれても否定できないほど大好きだったことから、その直系であるバンダイナムコゲームズに対しても特別な思い入れがある故の辛口評価となってしまった可能性が高いことを、申し添えておきます。
この先プレイを進めることで新たな発見がありましたら、その時は改めてここで報告いたします。
GOD EATER(ゴッドイーター)

GOD EATER(ゴッドイーター)

  • 出版社/メーカー: ナムコ
  • メディア: Video Game

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「GOD EATER」買っちゃいました^^; #2 [(ネタバレ注意) プレイ日記]

前回そのグラフィックや演出センスをクソミソに叩いてしまいましたが、結局「GOD EATER(GE)」に(良くも悪くも→)ハマっていますA^^;
もともと私にっとって「神ゲー」と称しても過言ではない「モンスターハンター・ポータブル(MHp)」シリーズを徹底的に研究し、彼らの考え得る改善点を盛り込まれた「GE」は、ゲーム部分に限ればその名が示す通り「神喰ゲー」と呼んでも過言ではないゲームシステムを構築できていると云え、「MHp」にハマれた狩人であれば、きっと「GE」にもハマれることでしょう。

「神速!連撃!狩りは進化した。」のキャッチコピーは伊達ではなく、斬撃と射撃を切替えつつ1フロアで挑む狩猟はかなりスピーディでスリリングです。

そして前回申し忘れた「MHp」シリーズとの決定的な違いは、仲間との連携にもあります。
「MHp」シリーズも狩場でアイテムの受渡しが可能で、一部のアイテムや装備は仲間のスキルや回復を行うことが可能なのですが、「GE」はそのルールにもメスを入れているのです。
攻撃に関しても勿論ですが、特に大きな違いは力尽き倒れた時です。
「MHp」で倒れた狩人は、限られた回数内であるならば、猫型獣人族「アイルー」達の押す大八車に乗せられ、ベースキャンプに運ばれることになります。
つまり善戦虚しく倒れた狩人は、連れ戻されたベースキャンプから仲間たちの戦う前線まで駆け戻らねばならないのですが、「GE」は倒れたその場で仲間に回復して貰えちゃうのです。

ベースキャンプの往復に無駄な時間を浪費させず「狩り」に集中できることが、「GE」最大の特徴です。

もちろんこれには相応のリスクを伴っておりまして、助ける側は、自身に残っている体力の半分を倒れている仲間に分け与えねばなりません。助けられる側もその半分の体力で復帰する訳ですから、すぐに回復しないとまたすぐ巨獣の攻撃に倒れることになります。
前から申している通り「GE」は1フロア内で巨獣「アラガミ」と対峙していますので、つまり仲間を助ける行為は、巨獣の面前で自身の体力を半分捨てることと類義なのです。
本来なら自分の体力は温存したい。でも仲間がいることで巨獣の注意を分散できるし戦力にもなる。←この選択肢が「GE」の「狩り」に戦略性を生み&よりスリリングかつスピーティなものに演出していると申せます。
…ちなみに倒れても仲間に救済されなかった場合は、仲間がまだ戦っていれば、「MH」シリーズと同様、ペナルティ加算の上でスタート地点で全回復します。
仲間が全員同時に倒れた場合もプレイヤーのみ強制的にスタート地点に直行。倒れた仲間を助けたかったら、せっかく全回復した自身の体力を分け与えなければいけません。←これは当然ですねw


以上については打倒「MHp」に於いて好意的に捉えることができる項目なのですが、実は「GE」には、新作ゆえの未成熟さによる問題点もあります。

それが映像上のデザインセンスが云々であるとかストーリーに感動できるかどうかであるとかであったとしても相応に重要な問題だったのかも知れませんが、私からすればそれらを遥かに凌駕する重要な問題点として、「ゲーム」の本質に関わるゲームバランスが、先に進めば進むほど理不尽さを露呈するのです。
「GE」は先に進めば進むほど1フィールドで同時に複数体の巨獣を狩るクエストが大半を占めてくるのですが、互いが仲間(?)の存在を、文字通り無視して攻撃してくるのです。
具体的に申し上げますと、RPGや弾幕系STGのラスボス如く無茶苦茶な攻撃を仕掛けてくる巨獣は百歩譲って許容するにしても、体当たりで攻撃できるだけの質量を持った巨獣が、いくら「神」に喩えられているとは云え、他の巨獣の身体を素通りしてくるのは如何なものでしょう。
これは敵の射撃攻撃にも云えることなのですが、「GE」では面前の巨体を貫通していきなり攻撃が飛んできます。←当然 面前の巨獣は予備動作を一切しておらず&その巨躯が背後の状況を覆い隠している訳ですから堪ったものじゃありませんね。
コチラは味方の攻撃に撃たれる仕様のため、一旦ハメられてしまうと、その窮地からの脱出はかなりの困難を伴います。
そのため、対峙する巨獣が1体の時と複数の時とで極端に難易度が異なってしまっているのです。

複数と対峙する時でも仲間を伴うことで敵の攻撃を分散できるはずなのですが、NPCは統べからく敵を引き連れてプレイヤーのもとに駆け寄ってきますので、一人プレイで敵の集団を分断することは(おそらく)不可能であり、
そんな時に頼りになるのが意思疎通を図れる共同プレイなのですが、本来有益たるべき「アドホックパーティforPSP」を介すと露見するバグがあるようで、ネットを介すと満足に協同プレイすることができません。

…つまり、ゲームバランスも含めた調整不足こそ「ゴッドイーター」最大の欠点です。
それ以外がよく練られていただけに、残念です。
もしも続編がリリースされるとしたら、もう少し調整に時間を割いていただきたいですね。
GOD EATER(ゴッドイーター)

GOD EATER(ゴッドイーター)

  • 出版社/メーカー: ナムコ
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実は「Dante's Inferno」買っちゃってましたA^^; [(ネタバレ注意) プレイ日記]

以前興味を持っていることを報告しておきながら、「Dante's Inferno」を買ったことを報告し忘れておりましたm(vv)m
購入したフォーマットは、まずPSP版です。
「モンスターハンター・ポータブル2ndG」が「PlayStationストア」で販売される情報を知り、チェックしていたところ、当日発売だったPSP版「Dante's Inferno」が、UMDだけでなくオンラインでも販売されていたのです。
その日は初心貫徹で「モンスターハンター・ポータブル2ndG」のみダウンロードしたのですが、所詮遊び込んでいるソフトです。
どうしても気になってしまい、その翌日には「Dante's Inferno」もダウンロードしてしまいましたA^^;

…でその感想を簡単に述べますと、ゲーム部分は爽快感タップリで非常に面白いのですが、デモ映像が戴けません。
北米PlayStationストアで配布されているPlayStation3用の体験版をプレイしたことは既に報告したと思いますが、その体験版ではあったはずの表現が削除されており、その削除のし方が酷いのです。
日本市場に向けたローカライズで著しく残酷な表現や女性の乳頭などの局部が抹消されるのはよくある事ですが、そこを暈かすとかアングルを変えてしまうとかそんなレベルではなく、シーンそのものがバッサリと切られているのです。
その結果デモ映像がブツ切れになっているために、映像やBGMが途切れているのです。
こうなるともぅ、「あぁ、ここ切られてるな」ってのが明らかに判ってしまうんですね。
そんな映像を見ていたらテンションが落ちてしまいまして、ちょうど行き詰った時点でプレイを止めてしまいました。

…とココまでならよくある(?)話なのですが、続きがあります。

外回り営業で神田に行った際に、直帰だったこともあって秋葉原に寄ったんですね。
そして私の巡回路メッセサンオー・カオス館に立ち寄ったら、(当然ですがw→)並行輸入版の「Dante's Inferno」が売られていたのです。
PSP版とPS3版の何れにすべきかは別として、他は何も悩まず購入してしまいましたw
購入したのはより美麗な映像を期待できるPS3版で、開封して気付いたのですが香港市場向けの英語バージョンでした。


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タグ:洋ゲー PS3
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「メタルギアソリッド :ピースウォーカー」買っちゃいましたv^^ [(ネタバレ注意) プレイ日記]

以前Amazonで予約している旨を報告しておりましたが、その後公式サイトPlayStationストアでオンライン販売されることを知り、Amazonをキャンセルしてダウンロード購入してしまいました。
1本だけで考えるとAmazonの方が1割以上安価だったのですが、中古転売しない私にとって、メモリースティックに何本もソフトを入れて持ち運べる利便性の方が勝った結果です。

購入したのが祝日だったこともあり他の用事を為していたため、まだ本当に本当の最初しかプレイできておりませんので、内容に関するレビューは後日改めて書込ませていただきますが、そのシステムで気になったことがあったのでココに記させていただきます。
モンスターハンター・ポータブル2ndG」以降、有益なシステムとして流行っているメディアインストール機能ですが、「:ピースウォーカー」でも採用されています。
この機能があることで、UMD版をご購入された方もメモリースティックからデータを読込めるようになりますので、読込み時間の短縮化や電力消耗の抑制が叶い、より快適にプレイできるようになっています。
…が、このメディアインストール機能に少し疑問を持ってしまったのです。

上述の通り私はPlayStationストアからゲームデータをダウンロード購入しています。
つまり私の購入した「:ピースースウォーカー」は丸ごとメモリースティックにインストールされているのですが、プレイ開始段階でメディアインストールを促す文章が表示されるのです。
「どうせ全部メモリースティックに在るのだから、わざわざ重複してインストールする必要はない」「UMD版ユーザーのためのメッセージだろう」と判断したのですが、実はこれは誤りでした。

「メタルギア」シリーズはプレイ中に仲間から無線通信で指示を得たりするのですが、その無線通信の「声」を聞くためにはメディアインストール必須になっていて、例えダウンロード版であろうと、メディアインストールしていないユーザーは、文字情報しか得られないのです。
「:ピースウォーカー」のメディアインストールには大小2種類の容量が準備されており、ダウンロード購入者は小容量の方を選べば良いようになってはいるのですが、それでも300MB以上追加で容量を喰われる訳で、
データアクセスに難のあるUMDなら解りますが、既にメモリースティック内に全データをインストールしてあるダウンロード版購入者までがなぜ追加インストールする必要があるのか、甚だ疑問です。
…まぁプログラムがUMD版&ダウンロード版共通で、通信音声を読むためのアドレスがメディアインストール域に置かれていると云うことでしょうけれど、一般ユーザーには関係のない話ですからね。
熱心なファンの一人として、ココからクレーム入れちゃいました。

メタルギア ソリッド ピースウォーカー

メタルギア ソリッド ピースウォーカー

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game



PSP「プレイステーション・ポータブル」 メタルギア ソリッド ピースウォーカー プレミアムパッケージ

PSP「プレイステーション・ポータブル」 メタルギア ソリッド ピースウォーカー プレミアムパッケージ

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game



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「メタルギアソリッド: ピースウォーカー」レビュー [(ネタバレ注意) プレイ日記]


メタルギア ソリッド ピースウォーカー

メタルギア ソリッド ピースウォーカー

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game


寄路しながらどうにか「メタルギアソリッド: ピースウォーカー」をクリアできましたので、個人的な感想を綴ってみます。

まず率直な感想としては、従来の「メタルギアソリッド」と較べると難易度が落ちているのかな?と思えなくもありません。
本作は協同プレイもできるようになっているのですが、単独プレイでもPSPを投げ出したくなるような場面にはあまり遭遇しませんでした。
「潜入」に拘り、ノーキル&ノーアラートでプレイしていても、いわゆるボス戦以外では特に苦労しなかったような…?
「メタルギアソリッド」のナンバリングタイトルは、PlayStation・PlayStation2・PlayStation3と据置機向けにリリースされてきたのに、(本来「~5」であるべき?→)「:ピースウォーカー」は携帯機PSPでリリースされました。
そのことでもしかしたら対象年齢を下げたために難易度も下げられているのかも知れませんね。
おかげで「伝説の傭兵」としてゲーム世界を充分に堪能することが出来ました。
今までその難易度を理由に「メタルギアソリッド」を敬遠してきた方が居られたとしたら、本作は大丈夫です。安心して始めてください。
一見難しそうなミッションでも、冷静に分析すれば、必ず攻略法が見付かるはずです。


さて…では手放しに満点を点けられるのかと申しますと、必ずしもそうではありません。
…いや、決して駄目だったと云う訳ではないのですが、従来「メタルギアソリッド」を語る上で重要な要素であったストーリーが、僭越ながら「メタルギアソリッド」にしてはかなりアッサリとしたものだったことが気に懸かってしまい、「メタルギアソリッド」ファンとしては満点を点け難い内容だったのです。

これはおそらく、ネガティブなものとポジティブなものの二つの根拠によるものだと思われます。

まずネガティブな方の根拠について申し上げます。
ひとつは「: ピースウォーカー」の全「メタルギア」シリーズに於ける立場上、物語(起・承・転・結)の起と結が決まってしまっているために、その制約の中で創作された物語に大きな起伏を設けることが出来なかったのではないかと云うこと。
これは制作者側でもおそらく気付いていたであろうことが、メタルギアサーガの本流として「『メタルギアソリッド5』に相当する作品」と紹介されながら、そのタイトルを「メタルギアソリッド5」に出来なかったことからも伺えます。

そしてもうひとつは携帯機PSPでリリースされたということ。
その性格上 後戻りすることのない「メタルギア」はマップデータが膨大であり、そこにセリフを伴うデモシーンが加わる訳ですから、膨大なデータ容量を要求しているはずです。
その証拠に、PSPと較べると要求容量がかなり少ない初代PlayStationでリリースされた「~ソリッド」でさえCD2~3枚組でリリースされており、PlayStation2・3でリリースされたシリーズ作はさらに大容量のメディアに詰め込まれています。
それに対し、屋外に持ち歩かれることを想定する必要のあるPSP版ソフトでディスク交換を要求するのは難しいために、「: ピースウォーカー」はUMD1枚に収まる1.8GB以下にデータ容量を抑える必要があったのではないでしょうか。

そしてポジティブな根拠としても、PSPでリリースされたことが挙げられます。
「メタルギアソリッド」シリーズは日本国内以上に海外での評価が非常に高く、日本と違い海外では苦戦の続いているPSP市場で「本流」がリリースされることに対して、内外メディアから「なせPSP?」の疑問が挙げられました。
それに対し制作者は「シリーズ未体験の若い世代に遊んでもらいたい」「(ゲームの将来を展望した上で)PSPを使って、実験してみたい」ことをその根拠として挙げています。
それを理解した上で「:ピースウォーカー」本編を振返りますと、従来作品と較べると難易度が落ちている点も章立てで何度でも同じミッションに挑戦できるようになっている点も納得が出来、「モンスターハンター・ポータブル」シリーズのようにPSPを持ち寄った仲間同士で共同プレイできるようになっていることに、敢えてPSPでリリースされた根拠が伺えます。

つまり「: ピースウォーカー」は、「メタルギア」生みの親が自ら従来の同シリーズをリセットした上で再構築したシステムの上に成り立っているのではないかと云うことです。
従来の「メタルギアソリッド」はその内容に於けるストーリーの比重が非常に高く、制作者の準備したストーリーに沿ってプレイするタイトルだったのですが、「: ピースウォーカー」では敢えてストーリーの比重を「味付け」レベルまで下げ、ユーザー個々の主導による自由なプレイスタイルを狙っているのではないでしょうか。
そう考えますと、冒頭で私が申し上げた「アッサリ」レベルのストーリーにも納得がいきます。

しかし「メタルギアソリッド」には固定ファンもたくさん居られる訳で、彼等を納得させるためなのか、「メタルギアソリッド3」の後日談(あるいは「メタルギア」初作の前日談)的な味付けが施されています。
それ故に新規ユーザーにとっては難解で古参ユーザーにとっては物足りないストーリーになってしまっているのではないでしょうか。
あの「メタルギアソリッド」チームが開発するというネームバリューだけを活かして、「メタルギア」を冠さないタイトルとしてリリースされていたら、私は迷わず満点を点けていたことでしょう。それくらい良くできていて面白い作品でした。
「メタルギアソリッド」の最新作であるというだけで購入を決意した私にとって、皮肉にも「メタルギアソリッド」であったことが足枷になってしまったような、そんな残念な理由による減点でした…。


「: ピースウォーカー」プレイ中、終盤にさしかかるに連れて粗いドット画だった「メタルギア」「メタルギア2」を表現力豊かな現役機でリメイクして欲しい願望がふつふつと湧いてきたのですが、それは厳しいかも知れませんね。
なぜなら従来 単独潜入を旨としていた「メタルギア」のなかで連携できるPSP版は異端な存在で、それがまだ外伝扱いであったのなら問題なかったのかも知れませんが、「メタルギアソリッド5」相応とされた「: ピースウォーカー」まで協同プレイ&組織経営を採用しておきながら、リメイク作とは云えその後リリースされる新作が旧スタイルに戻ることを開発者が受け入れるとは思えないからです。
だからと申して敵側の組織でプレイするってのも、ゲームとしてはかなり退屈なものになりそうですから…ねA^^;

その意味では、本当にこれが最後の「メタルギアソリッド」なのかも知れません。
「メタルギアソリッド2」の主役をメインに据えたゲームがリリース予定ですが、あれは名ばかりで従来の「メタルギアソリッド」とは完全に異質のゲームのようですから…。

図らずも英語音声&日本語字幕である「インテグラル」が初体験だったことで、文字通りまるで超A級ハリウッド映画のような演出と共に出逢った「メタルギアソリッド」とこれでお別れだと思うと、かなり寂しい思いでいっぱいになってしまいました。

メタルギアソリッド インテグラル PS one Books

メタルギアソリッド インテグラル PS one Books

  • 出版社/メーカー: コナミ
  • メディア: Video Game




最後に余談ですが、「モンスターハンター・ポータブル2ndG」とのコラボについて少々…。
アレって、内容的にOKだったのでしょうか?
セールスのことを思えば国内PSP市場でダントツの販売量を誇る「モンスターハンター・ポータブル」のファンを取り込めるとか・海外ではPSPと同様あまり売れていない「モンスターハンター・ポータブル」の知名度を上げることができるとか両社の思惑があったのかも知れませんが、個人的には両作品の世界観を壊してしまっているのではないかと思います。
私も最初は近代兵器で飛竜討伐できることに心を躍らせましたが、実際、滑空するリオレウスに自動追尾ロケット弾を放ったときに「何か違う」と思ってしまったのです。

まず「メタルギアソリッド」ファンの立場から申しますと、「メタルギアソリッド」はリアルな戦場で如何に生き残り&任務を全うするかが主題だったはずなのに、自ら進んで怪獣退治に行っちゃうってのは可笑しいでしょう。
対して「モンスターハンター・ポータブル」ファンの立場から申しますと、本来は畏怖の対象たる巨大モンスターが(比較的)手軽に狩れてしまうことで、その権威を失墜させてしまっているのではないでしょうか。

例えば、マザーベースの拡張に於いて、開拓した地層からモンスターの化石や装備類が出土する程度に&それを見たチコが狂喜乱舞する程度に抑えておいた方が良かったのではないかと思います。
「: ピースウォーカー」に登場したオリジナルモンスターが今冬発売予定の「モンスターハンター・ポータブル3rd」に登場する可能性は限りなく高いと思いますが、お願いですから世界観をブチ壊すようなコラボ装備だけは勘弁願いたいです;

モンスターハンター ポータブル 3rd(仮称)

モンスターハンター ポータブル 3rd(仮称)

  • 出版社/メーカー: カプコン
  • メディア: Video Game


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「メタルギアソリッド: ピースウォーカー」レビュー#2 [(ネタバレ注意) プレイ日記]

前回クリア報告の上で感想を述べましたが、実はまだストーリー続きがありましたA^^;
引続き、なるべく固有名を避けて記す所存ですが、以下ネタバレ要素を過分に含む内容となりますため、未クリアの方やこれから「:ピースウォーカー」をプレイされる方は、読み進めない方が良いかも知れません。

メタルギア ソリッド ピースウォーカー

メタルギア ソリッド ピースウォーカー

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game




さて、追い続けていた核搭載メタルギアとの戦闘後エンドクレジットを見たことでストーリーモードをクリアしたと思い込んでしまった私は、その後も「モンスターハンター」如く次々と開放されるエクストラOPSを順にクリアする所存でした。
そんななか何回か毎に某捕虜が脱走し&それを捜索するOPSがあり、最初のうちこそ「何かまだ展開があるのかな?」と思ったのですが、それが繰り返されるうち次第に「まぁ彼の出自を鑑みれば当然かな?」と思うようになっていて、6回目を終えた後に「本格的に行方不明になった」と連絡が入った時には、「やっと逃げ果せたか」とwこれで捜索OPSも終わったのかと勝手に決め付けておりました。
…しかし、それで終わりではなかったのです。
私は、特にストーリー展開のあるゲームの(その先の展開を知りたくないため→)攻略情報はなるべく入手しないように心掛けているのですが、今回はそれが仇(?)となりました。

職場でクリア済みの同僚と「: ピースウォーカー」の雑談を交わしていくうちに捜索OPSの話題となり、同僚の挙げた捕獲OPSの回数と私の記憶する回数に差が生じていることに気付いたのです。
「もしかして行方不明になったところで諦めた?」「最後の○○○○○は行った?」と訊かれた私は唖然;
「そんなのずいぶん前に終わらせてるよ;」と応える私に「行方不明になった後で!」と追討ちをかけられ、まさかそんな初期OPSステージに某捕虜が身を隠しているとは思いもしなかった私が、帰宅電車で初期エクストラOPSを受注したのは当然のことでした。…しかし、いくら探しても見付からなかったのです。

最初は同僚にからかわれたのかと思いましたが、そう云えば私はMSF隊員でしかエクストラOPSを受注しておらず&ストーリーモードはスネーク固定だったことを思い出し、試しにスネークで受注してみたところ、カズのアナウンスの後に「クッフフフ…」と含み笑いが聞こえてくるではないですか。
…その時私のスネークは対巨竜装備のまま。
「ロケットランチャーでもホールドアップできるのかな?w」と近寄るといきなりデモ画面に突入&含みのある台詞を残して某捕虜は沈黙。その後に本当のラストOPSが開放されたのでした。
そのOPSは、その前に私がクリアしたと思い込んでいたストーリーよりも遥かにインパクトのある「転」を伴って始まり、(精神的に)つらい戦闘を経て新たなエンディングを迎えました。

…で感想ですが、結論から申し上げますと前回とあまり変わりません。
前回迎えたエンディングは「メタルギアソリッド3」後日談としてのもの・今回迎えたエンディングはその後の「メタルギア」シリーズに続くものとして描かれているのですが、前回のものは(失礼ながら)補足的なもので・今回のものは前から判っていたことだからです。
つまり「『: ピースウォーカー』では敢えてストーリーの比重を『味付け』レベルまで下げ、ユーザー個々の主導による自由なプレイスタイルを狙っているのではないでしょうか。」という感想にブレを生じさせるようなものではなかったと云うことです。
その証拠(?)に、もともとMSFの活動に役割分担のなかった某捕虜は居なくなりましたが探索OPSは相変わらず受注可能で、ラストOPSの敵に至ってはそのまま何事もなかったようにMSFに在籍し続けています。
ただし、某非戦闘OPSで得たちょっとHな特典は一旦リセットされ、改めて取得する必要がありますけれどね^^;

メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット PLAYSTATION 3 the Best

メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット PLAYSTATION 3 the Best

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
  • メディア: Video Game



メタルギア 20th アニバーサリー メタルギア ソリッド コレクション

メタルギア 20th アニバーサリー メタルギア ソリッド コレクション

  • 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント
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「ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT」体験版レビュー [(ネタバレ注意) プレイ日記]

(初代)PlayStationが発表された時、新規参入故にゲーム機としてのポテンシャルが未知数だったのにも拘らず私が期待した事。←それは「パイロットウイングス」や「スターフォックス」ではまだ消化不良気味だった、自分の意思で自由自在に飛び回りたいという子供の頃からの願望を叶えてくれるソフトがリリースされるのではないかと思えた事でした。
そしてその期待をさらに加速してくれたのが、当時ナムコナンジャタウンに常設されていた理想的な二人乗りフライトシューティング(確か「エアーコンバット」?)がナムコ製ソフトであり、そのナムコがPlayStationにかなり本気だったことでした。


そしてPlayStationを購入して半年ほど過ぎた頃に、私の期待が現実のものとして現れました。
そのタイトルこそ「エースコンバット」だったのです。

ナムコはそれ以前から全幅の信頼を寄せるに値する素晴らしい仕事ぶりのメーカーで、特に3DCGが主流になってからは、ゲームの嘘を巧みに忍び込ませつつ爽快感とリアリティを両立できるものを創らせたら天下一でした。
「エースコンバット」もその期待に違わず、当時のユーザー(少なくとも私)にとって、TV画面に映るその戦場は爽快感を保ちつつもかなりリアルに感じられるものでした。
とうぜん、私はますますナムコに信頼を寄せ、そして「エースコンバット」シリーズを買い続ける事になっていきました。

そんな私ですが、未プレイの「エースコンバット」も在ります。
ひとつはXBox360専用でリリースされた「エースコンバット6 解放への戦火」そしてそしてもうひとつがPSP専用ソフト「エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション」です。
未所有機向けの「~6」を未プレイの理由はまぁ仕方ないとして、これだけ愛用しているPSPでなぜ「~X」をプレイできていないのか。強いて申し上げるなら「(色々な意味で)時機を逸してしまった」からです。
「エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション」がリリースされた当時の私にとって、PSPは携帯メディアプレイヤーではあっても携帯ゲーム機としては活用できておらず、特に据置機でプレイしてきたソフトをわざわざ携帯機でプレイするメリットを感じる事が出来ていなかったからです(←どうせすぐPlayStation3でもっと凄いのがリリースされるだろうとw)。
そしてもうひとつ悲しい事に、PSPがリリースされた頃のナムコは往年の輝きを失っており、玩具屋と合併して現在に至るまで、その輝きを取り戻し切れずにいる事も、少なからず影響していたのかも知れません。
現在のナムコブランドゲームは往年のワクワク感が薄れており、ナムコファンを自認していた私でも注目度を落としてしまったため→知らない間に新作がリリースされている場合も多いのですorz
据置機出身タイトルを携帯機でプレイする楽しみを感じさせてくれたのは例の「モンスターハンター・ポータブル」シリーズで、それにハマって他のタイトルに見向かなくなってしまったのも、要因のひとつですねA^^;
PlayStationストアに「~X」がラインナップされればいつでもダウンロード購入する意思はあるのですが、未だその前兆もありませんし…。

そうこうしている内に、その続編である「エースコンバットX2 ジョイントアサルト」の発売を目前の8月26日に控え、7月15日から公式サイトで体験版が配布されています。

「~X2」の目玉は、何と申しましてもシリーズ初 実在の都市上空を飛行できることに尽きます。
体験版では、太平洋戦争で屈指の戦場ミッドウェー諸島海域上空を皮切りに、東京都心・房総半島(九十九里浜)・伊豆諸島の上空を飛行できるのですが、都心ですとお台場・東京タワーや新宿高層ビル群はもとより(実際にはまだ建造中の→)東京スカイツリーまで再現されていて、さらに気分を盛り上げてくれます(←余談ですが私の職場からスカイツリーがよく見えています)。

自由自在に都心上空を飛行できる開放感は、これぞさすが「エースコンバット」。
ミッションを無視してレインボーブリッジをくぐってみたり高層ビル群の間を抜けてみたり、それだけでも充分楽しめます^^
それから○ボタンでミサイルを発射した際に、○ボタンを押したままにすると、視点がミサイル目線になります。
敵機が高速で迫ってくる映像は、携帯機ながらかなり迫力があります。

ただ、少なくとも体験版をプレイした限りに於いては、残念なところも目に付きました。
据置機に比べてインターフェイスが省略されているために水平飛行中しか視線を操作できない点や、シリーズの伝統(?)として→低空飛行すると地表の大半が平坦なテクスチャであることが丸分かりになってしまう点は仕方ないとして、各航空機の速度が、実は異様に遅いことが判ってしまったことです。
具体的に申しますと、味方機を追う敵機が私の進路を横切った際に、機体を識別できるほどの距離で普通にクルリンと小さい半径を描いて宙返りしたのです。
戦闘機と云えば、音速世界の乗り物ですよね。
そりゃ回転半径を狭めるために多少の減速はするでしょうけれど、それでも最低限F1が鈴鹿のバックストレートを疾走する程度…否、それ以上の速度を維持しないとストールしてしまうはずで、コッチもそれなりの速度で接近しているのですから、本来なら一瞬で視界の外に消え去るべきであり、機体を識別できる距離の視界内でクルリンと回れるはずがないのです。
地表スレスレを飛行しているときの感じや敵機とすれ違う感じからして、「~X2」体験版の航空機も過去にプレイしてきた「エースコンバット」シリーズと同等の速度である事が伺え、つまり従来作では巧くゲームの嘘によってごまかされていた箇所が「~X2」では露見してしまっているということですね。
前述したとおりナムコ(の特に「リッジレーサー」チーム&「エースコンバット」チーム)は、ゲームの嘘を巧みに取り入れることで、爽快感とリアリティを両立させたら天下一でした。…それなのに…orz←前作「~X」はどうだったのでしょうね。

それともうひとつ。
PSPでリリースされる時点で協同プレイを意識され過ぎた余り、単独プレイユーザーを置いてけ放りにされている感がある点も気懸りです。
「~X2」体験版は本編にセーブデータを引継げる特典があり、その特典の最たるものとして、初期装備よりも高性能な戦闘機×2機と、本編で自機をカスタマイズする際に使用できる「ゴッドイーター」主役組織「フェンリル」のエンブレムがあるのですが、より高性能な方の特典機とエンブレムは、協同プレイによって開放されるミッションを攻略しないと入手できないようになっているのです。
体験版プレイだけで引合いを出して文句を述べては開発チームに失礼かも知れませんが、PSPの協同プレイブームを興した「モンスターハンター・ポータブル」シリーズの場合、協同プレイを推奨しながらも(とりあえず→)単独でも全てのクエストをプレイできるように改善されておりますし、同じナムコブランドですと「ゴッドイーター」も、単独で如何に協同プレイの醍醐味を演出できるのか挑戦されています。これこそが真っ当な考え方だと思うのは私だけでしょうか。

でもこれだけ文句を述べても、私は「~X2」は買いますよ。
なぜって、東京を始め世界の実在都市上空を自由に飛行できるんですよ。それだけでも充分魅力的ですからw
目前の宙返りさえ無視すれば、掌であの「エースコンバット」がプレイできるってのも充分魅力的な話ですし、何も迷う事はありません。
バンダイナムコゲームス製ソフトはなぜか店頭版よりダウンロード版の方が高額なのが気に入らず、どっちで買うかは迷ってますけれど…w

エースコンバットX2 ジョイントアサルト

エースコンバットX2 ジョイントアサルト

  • 出版社/メーカー: ナムコ
  • メディア: Video Game


それにしてもナムコと云えば、パッケージに転売を禁じる旨を明記したり訴訟の原告になってみたり、中古流通にはかなり神経質だったはずなのに、なぜその特効薬となり得るダウンロード販売に消極的なんでしょうorz
この件に限れば、往年のライバル関係にあったセガとは真逆の印象です。
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