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注目の新作 [ソフトウエア]

来週の東京ゲームショウに合せて、CAPCOMからPSP専用の完全新作タイトルが発表されるそうです。

まだ詳細は不明ですが、タイトルは「LAST RANKER(ラストランカー)」。
2010年発売のRPGで、「ファイナルファンタジーVII」の脚本家×「ストリートファイターII」の作曲家×「デビルメイクライ4」のキャラデザイナーが名を連ねているそうです。

正直、今度の東京ゲームショウでCAPCOMがPSPタイトルを発表すると知った時点では、いよいよ「モンスターハンター・ポータブル」シリーズの新作が発表されるのかと勝手に期待してしまい、異なるタイトルに最初は落胆してしまったのですが、まだ詳細も明かされていないうちから落胆してはいけませんよねA^^;
むしろ、当初は移植作や外伝ばかりだったPSPにオリジナルで光るタイトルが揃い始め、そしていよいよ大作が生まれることを喜ぶべきです。

そう云えばもう1本、TECMOから10月15日に発売される「UNDEAD KNIGHTS(アンデッドナイツ)」。
一見すると大作RPG風ながら、実はオバカゲーの臭いがプンプン漂ってきて、私の物欲アンテナがビンビン反応していますw

アンデッドナイツ

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いまさら「モンスターハンター」の紹介#1 [ソフトウエア]

過去プレイステーション2やパソコン用あるいは携帯電話アプリとしてもリリースされ、現在では妻夫木聡や次長課長の井上聡等が楽しそうに興じるCMが放送されているWii専用ソフト「モンスターハンター3」も同じシリーズ作品なのですが、私にとっての「モンスターハンター」は、PSPでリリースされている「モンスターハンター・ポータブル」シリーズに限られます。
昨年春に発売された「モンスターハンター・ポータブル2ndG」は既に国内だけで350万人以上のユーザーを誇り、昨年秋にリニューアルされたその廉価版はいまだに「ファミ通」の売上チャートTop10に名を連ねているほどのモンスターソフトですので今さら説明することもないかも知れませんが、要はプレイヤーは狩人となり、様々な注文に応えながらモンスターを狩猟していくゲームソフトです。
私は前々作にあたる「モンスターハンター・ポータブル」以来、何度もプチ引退しながらいまだにこのシリーズから抜けられずにいます。

このシリーズについて語り始めるとかなり長くなりますので、今後、折を見て少しずつその魅力を紹介すると共に、折をみて私のプレイ日誌を綴っていきたいと思います。
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いまさら「モンスターハンター」の紹介#2 [ソフトウエア]

前回はタイトルを申し上げただけで終えてしまった「モンスターハンター」のつづきです。

前回私は、「何度もプチ引退しながらいまだにこのシリーズから抜けられずにいます。」と評しましたが、これはその内容に因るものです。
映画やドラマや小説など、およそそのタイトルに番号を振られたものは、(一部の例外を除き)古い番号から始めないと、その内容を理解するのに苦労するようになっています。
しかしゲームの場合は新しい番号の方が前作よりシステムが改善&洗練されていることはあっても、古い番号から連綿としたストーリーが紡がれているものは稀で、もしも連続したストーリーであったとしても前作までの流れは然ほど重要なものではない場合が殆どです。
具体的に申し上げますと、ゲームは基本的にそのソフト1本でストーリーを完結しているものが多く、いきなり新しい番号から初めても然ほど労せずにその世界の住人になれるように出来ている場合が多いのです。
そして「モンスターハンター」は特にその傾向が如実で、初心者が最初に着手すべきは第1作ではなく最新作なのです。

有名どころですと「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」、「モンスターハンター」と同じようにアクション主体のものですと「メタルギア」や「バイオハザード」「鬼武者」などのゲームシリーズは、ストーリを重視した作りになっています。
基本的にその作品だけで完結しているとは云え、このテのゲームソフトは序盤に張られていた伏線の回答が終盤に解かれたりしていて、プレイヤーはまるで映画の主人公にでもなった気分でゲーム世界を楽しめる反面、連続して攻略していかないとストーリーのテンションを損なうばかりか、暫く間を置くことで従前の流れを忘れてしまうと、いま自分が何をすべきなのか判らなくなってしまう虞があります。
しかし「モンスターハンター」は違います。どちらかと申しますと俗称「ブロック崩し」を始とする旧来の単純な作りに戻っているとも申せますが、上述した通り明確なストーリーが存在しないので、操作手順さえ思い出せれば普通に再開できてしまうのです。

では「モンスターハンター」は単純なゲームなのかと申しますとそうではありません。むしろプレイヤーが自主的に道筋を決めて挑まないと、中盤以降ではかなり苦労させられることになります。

プレイヤーが自主的に道筋を決めるとはどういうことなのか。次回はその辺から述べせていただきます。
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東京ゲームショウ2009の注目発表#2 [ソフトウエア]

個人的に「モンスターハンター・ポータブル」の新作がサプライズ発表されないかと淡い期待を抱いていた今年の東京ゲームショウでしたが、初日を終了した段階の結論から申し上げますと、残念ながら発表されませんでした。
まぁWiiで発売された「モンスターハンター3」をプレイした知人数名の弁によると、異口同音に「『~ポータブル2ndG』と較べると内容が薄い」そうで、ただでさえオフライン主体である上に「~3」をベースにすると思われる「~ポータブル」新作の開発にあたっては、時間をかけててでも満足できるものに仕上げていただいた方が得策なのだと自分を納得させることにします。

では先ほどの記事で紹介した「R∞M」以外にエポックな発表はなかったのかと申しますと、決してそうではありません。
全体的に観ますと、例年の如く任天堂の不参加によるものなのか・Microsoftが日本市場を軽視している故なのか判りませんが、現行への世代交代以降、寂しい局面の目立ったPlayStation陣営に最も強い勢いと追い風を感じました。
そのなかでも私が特にヒイキにしているPSPフォーマットが最も期待の新作を集結している印象で、(「モンスターハンター・ポータブル」新作が発表されなかったことを除けば(!)→)個人的には非常に満足できるものでした^^


以下、個々に視線を移して個人的感想を述べます。

「モンスターハンター」を擁するCAPCOMですと、同様に協力プレイが楽しそうな「ロストプラネット2」や17日の記事で紹介した「ラストランカー」が正式に発表されました。
他の大手ですと、KONAMIからは「メタルギア・ソリッド・ピースウォーカー」を筆頭に「ワールドサッカー・ウイニングイレヴン2010」「サイレントヒル~シャッタードメモリース~」など有名タイトルの最新作や、完全新作となる「フェアリーテイル(仮)」為る完全新作も発表されましたし、
SEGAからも「龍が如く4」「Jリーグプロサッカークラブをつくろう!6」「ぷよぷよ7」など有名タイトル最新作と「ベヨネッタ」「エンド・オブ・エタニティ」など完全新作を揃え、硬軟含めバランスの取れた布陣。
そして最も注目を浴びているソフトメーカーと云えば、「ファイナルファンタジーXIII」「~XIV」を擁するスクエアエニックスですね。個人的には海外ローカライズの「バットマン~アーカム・アサイラム~」と完全新作「ニーア・ゲシュタルト」「ニーア・レプリカント」に興味津々です。

一方、バンダイナムコゲームスも「鉄拳6」を筆頭に得意のキャラクターソフトなどバランスよく取り揃えてきているのですが、完全新作「ゴッド・イーター」を含めて「予定調和的」と申すべきか「普遍的」と申すべきか、とにかくあまりにも安定路線過ぎて、正直期待外れでした。
バンダイナムコと云えばSEGAのライバルとして業界を永く牽引してきたナムコが母体のひとつ。そしてナムコと云えば新しさのなかに親しみ易さと奥深さも併立したソフトを創らせたら天下一品の、私が最も信頼を寄せてきたベンダーでした。
バンダイ資本を併合されることで新しい化学反応を生んでくれるものと期待していたのですが、正直申して、最近のバンダイナムコに限ればかつての輝きを見ることができず、非常に残念です。。。
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東京ゲームショウ2009の注目発表#3 [ソフトウエア]

先に最大手の注目作品を紹介しましたが、他のベンダーからも面白そうな作品が発表されていますね。


アンデッドナイツ
まず筆頭は17日にも紹介したテクモ発「アンデッドナイツ」。
おバカゲーの臭いどころか、ついに公式サイトでもブッちゃけてしまいましたw


剣闘士 グラディエータービギンズ(初回限定:「侍装備セット 無料ダウンロードプロダクトコード」同梱)
次はアクワイア発「剣闘士グラディエータービギンズ」。
ベンダーは違うものの開発元は同じ㈲娯匠のようで、以前PS2でリリースされた「グラディエーター~ロード・トゥ・フリーダム~」の関連作品でしょうか。


3D ドットゲームヒーローズ
そしてFromSoftware発「3Dドットゲームヒーローズ」。
PSPでリリースされた「勇者のくせになまいきだ」シリーズを髣髴とさせる懐かしいドット画を3D化させたグラフィック。これだけでかなり物欲を刺激されています。


エクソシスター
最後は「SIMPLE~」でお馴染みD3パブリッシャーがフルプライズで放つ「エクソシスター」。
「エクソシスト」と「シスター」のダジャレ造語?同じくTAMソフト開発の「お姉チャンバラ」を髣髴とさせてくれます。
あの作品はシリーズを追う毎になぜか劣化しており、その意味では地雷である可能性も拭えませんが、なぜか惹かれていますwww
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いまさら「モンスターハンター」の紹介#3 [ソフトウエア]

東京ゲームショウと云うエポックがあったため中断してしまいましたが、前回の続きです。

プレイヤーが自主的に道筋を決めるとはどういうことなのか。
ゲームソフトは十中八九、制作者が設定した課題を攻略して次のステージに進む文法に則っています。
パズル・アクション・シューティングなどを例にとればご理解いただき易いかと思いますし、一見すると広大な大陸を自由に冒険できるイメージのロールプレイングゲーム(RPG)でさえこの文法に則っています。
例えば現在居る大陸にA・Bの町とCの王城とDの港が存在するとしましょう。
制作者はA→B→C→Dの順に進ませようとしているのに、Aに居るプレイヤーが勝手にBを跳ばしてCで王に謁見したりDで船を入手することは叶いません。
もしそんなことをしても「王は病に伏せており、Bで特効薬を入手してきて欲しい」とか「この船倉は王の許可なく開けられません」と云われて戻されるのがオチですし、それ自体が製作者の意図通りだったりします。もっと極端な作りのRPGともなると順番通りに進まない限り通過不能な断崖絶壁に阻まれていたり、幾ら話しかけても肝心な話題を語ってもらえなかったりします。

モンスターハンター」も基本的にはこの文法に則っており、ハンターランク(HR)を上げない限り上位のクエストは受注できないことになっているのですが、例えば課題を攻略したあとに自動的に「次のステージ」に進むとは限りませんし、更に申しますと課題を攻略する方法にも幾つものパターンが存在し、その各々をプレイヤーの判断に委ねられているところが特異なのです。

もう少し具体的&簡潔に述べましょう。
「モンスターハンター」世界には、
・大きく分けて二つの武具カテゴリーが存在し、各々得意とする攻撃力・機動力・属性・持続性・操作性に細分化されています。
・武器には重量が設定されており、重い武器ほど攻撃力が高くて頑丈に・軽い武器ほど軽快で手数が多くなっています。
・課題は村長あるいはギルド職員から受注することになるのですが、ランクごとに受注可否はあっても順番は決められていません。修練所を含めどれをどの順に受注するのかは、プレイヤーの判断に委ねられています。
・ギルド職員からの課題受注に際しては、単独で挑むか仲間を募るか選択できます。HRの高いプレイヤーはHRの低いプレイヤーのクエストに同行できますが、HRの低いプレイヤーは上位課題を受注できません。
・仲間と一緒に課題を受注した場合、仲間とともにモンスターに挑むことも・狩猟は仲間に任せて素材集めに徹することも可能です。
・課題の多くはモンスターを狩猟することになるのですが、なかには卵や肉や薬草などを持ち帰るだけの場合もあります。そんな課題でもモンスターは徘徊しており、それを狩るも狩らないもプレイヤーの判断に委ねられます。
・巨大モンスターの狩猟に際しては、ダメージの蓄積を重視するかor各部位を破壊して素材を得るか、討伐して死骸から素材を剥ぎ取るかor捕獲して褒賞素材を豊富にするかを選択できます。

そしてこれは「モンスターハンター」が現代のゲームソフトとして特異とするもうひとつの特徴なのですが、リアリティを演出するための詳細な設定が為されつつも、明確なストーリーが存在しません。
従って、重要な情報を得るために村人の話を聞きまわったり冗長なデモ映像を延々と見せられることはありません。特異な狩場や特別なモンスターにはデモ映像が設定されていますが、跳ばしてしまっても何も問題ありませんし、デモ映像鑑賞が好きならギャラリーで何度でも見返すこともできます。
シリーズを順番にクリアする必要もなければ、長期中断して戻っても、特別な情報を思い出す必要もないままプレイ再開が可能です。例え操作法を忘れたとしても、修練所で幾らでもチュートリアルを受講できます。

さて…やっと「何度もプチ引退しながらいまだにこのシリーズから抜けられずにいます」の理由を説明できる段階に至りましたので、続きは次回に。。。

モンスターハンター3(トライ)(通常版)(特典無し)モンスターハンター ポータブル 2nd G PSP the Bestモンスターハンター2(ドス) PlayStation 2 the Best

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いまさら「モンスターハンター」の紹介#4 [ソフトウエア]

何度もプチ引退しながらいまだに「モンスターハンター」シリーズ(≒具体的には「~ポータブル2ndG」)から抜けられずにいる理由を語るのにかなり長くなりましたが、これで最後です。

ここまで読んでいただければ既にお気付きかもしれませんが、「モンスターハンター」は根を詰めてプレイする必要がないことをお伝えしたかったのです。
購入したゲームソフトをプレイしたら期待はずれだった場合、楽しみにしているソフトの発売までプレイするソフトがなくなってしまった場合に、「モンスターハンター」はいつでも再開することが出来るのです。
そして「モンスターハンター」世界では、文字通り「怪獣」と呼べるような巨大モンスターを含め、全ての生物がそこで生活している息吹を感じることが出来、その世界を探索する行動は、少年時代に夢中になった虫取りやザリガニ釣りに通じるものがあるのです。
都会育ちの方でも、夏休みなどに旅行先で網を持って茂みや小川を探索した経験はありませんか?「モンスターハンター」はそんな楽しみ方の出来るゲームソフトなのです。

そして「じゃ男性向き?」と思っている貴女。このゲームソフトは決して男性だけのものではありませんよ^^
前の記事でも述べましたが、「モンスターハンター」は入手した素材をもとに装備を作れます。
つまりブティック(≒武器屋)で気に入った衣服(≒装備)を見つけたら、その衣服を作るための素材を集めてきてコーディネートして楽しむことも出来るのです。
自宅で待つ子豚のプーギーや随所でプレイヤーをサポートしてくれるネコ形獣人族アイルーたちの愛らしい姿も和ませてくれますし^^

さて以上、もともとこのブログを始めるきっかけとして、いまだ主に楽しんでいる「モンスターハンター・ポータブル2ndG」のプレイ状況を記したい故、そしてもしも「モンスターハンター」を識らずにこのブログを読んでしまった不幸(?)な方に、なぜここまでハマれるのか、その理由の一端をお伝えするための前口上でした。
m(vv)m゙
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「モンスターハンター・ポータブル」にハマった理由#1 [ソフトウエア]

この2年余り、私のハートを鷲掴みにしているゲームタイトルがあります。
その名も「モンスターハンター・ポータブル(MHp)」シリーズ。
PSPでは初代に始まり「~2nd」「~2ndG」と、今日現在で3本がリリースされており、この3本が国内PSPソフトの売上トップ3を占めていることから、内容を識らずともそのタイトルくらいは聞き及んでいる方も多いのではないでしょうか。
特に最新作である「~2ndG」は、全ゲーム機を通して昨年最も売れたゲームソフトであり、そしてその廉価版はいまだファミ通の売上チャートを賑わせている、文字通り「モンスターソフト」ですw

まだ「~2nd」もリリースされていない頃、職場の後輩から「MHp」を勧誘されていたのですが、当時私の食指は動きませんでした。
その時点で既に私は「中毒」と揶揄されても反論できないほどPSPを手放せなくなっていたのですが、それはメディアプレイヤーとして充分過ぎるほど満足していたためであり、「モンスターハンター(MH)」は食わず嫌いだったからです。
そもそもチャットしながらアクションゲームをプレイするなんて私には到底無理だと思っていましたし、「(PKRMTの不公平なイメージに過剰反応して→)どんなに売れてても所詮ネットゲームでしょ」と先入観&色眼鏡で見てしまっていたのです。


今回は、そんな先輩を仲間に引き込むために、後輩たちの執った策を綴ります。

彼らの執った最初の策は、自分の育てた狩人を使わせることでした。
序盤の面倒で退屈なクエストを飛ばすことで、いきなり「MHp」の美味いところを味わわせようとしたようです。
しかし「~無双」シリーズなどと違い彼の育てた狩人の持つ大剣は反応がかなり鈍く、大イノシシ相手に一撃も入れられないまま踊り続けて圧死→私は益々やる気を失いました。
…「MH」世界の武器はメリットに相応したデメリットを設けられており、特に「威力」に対する「重さ」や「反動」の設定はリアリティの演出にも一役担っているのですが、アクションゲームに爽快感しか求めていなかった私にとって、その試遊はデメリットを際立たせるだけになってしまったのです。

まさかそんなところで挫折されると思っていなかった彼らは、そこで新たな策を執ることにしました。
その策は狡猾且つ戦略的なもので、まず彼らは私の携帯電話に、知らぬ間に「MHi」の体験版をインストールしました。
「メガアプリ」なんて大仰な呼名でも所詮携帯電話ゲームですから、ゲーム機として設計されているPSPのそれと較べると屁みたいなものです。
でもそこが彼らの狙いでした。短剣を持った初歩的な肉焼きクエストが、「ちょっと変わってるけど意外に普通のアクションゲームじゃんw」「討伐したモンスターの肉を剥いで食べれちゃうんだw」と、私に再び「MH」への興味を喚起することを成功したのです。

そして次は拙宅に遊びに来て、私の前に「MHp」の入ったPSPを置いたまま居眠りしました。
世間で流行している「~2nd」の評判を聞き既に彼らの術中にハマっていた私が、彼のUMDを自分のPSPに入れたのは自然な成り行きでしたA^^;

そして「MHp」を起動した私は、それまでに経験したことのない、押し寄せる新しい驚きに迎えられることになったのです。


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「モンスターハンター・ポータブル」にハマった理由#2 [ソフトウエア]

さて#1で申し上げた経緯で、ココット村で狩人デビューした私ですが、実はまだ本格的にハマってはおりませんでした。
そんな私が本格的に「モンスターハンター」にハマったのは、「~ポータブル2nd」で新たに加えられた武器カテゴリ「太刀」と出会えたからに他なりません。
そんな、私と太刀との出会いを回顧録風に綴ります。


狩人デビュー当時、ココット村の自宅の裏にアーサー王伝説に登場する聖剣「エクスカリバー」の如く意味深な剣が突き刺さっていました。
まだ初心者だった私は、以前世界を救った「ロトの剣」や「天空の剣」のように「これこそ究極の剣に違いない」と勝手に思い込み、この剣を入手することを夢見て狩猟生活を続けていました。
しかし、ようやく入手できたその剣「ヒーローブレイド(→マスターブレイド)」は究極の剣ではなく、伝説の狩人が使っていたと伝えられる、少々攻撃力が高くて防御力をupさせる無属性の片手剣だったのです。つまり、良い片手剣には違いありませんがそれだけで、私の望みを叶えてくれる剣ではなかったのです。
と申しますのも、その剣を入手できた頃の私は既に部位破壊を望めない片手剣に見切りをつけており、さらに、攻撃力が高くリーチも申し分ないながらその機動性に不満の残る大剣を持て余しておりました。
遅れて開放された訓練所に通い自分に相性の良い武器を探してみたのですが、結局満足できる武器には出会えず、でも狩猟生活に魅了された私は途方に暮れておりました。

そんな私の許に「大剣の如きリーチ&攻撃力と片手剣&双剣の如き機動力を備えた第四の剣」の噂が届きます。←それこそ私の求める「究極の剣」でした。
その噂を辿りココット村を夜逃げ同然に飛び出した私は、旅の道中でそれまで見たことのない原始的な姿の飛竜に襲われ、気付けば旅の目的地であったポッケ村のベテラン狩人に保護されていたのでした。

モンスターハンターポータブル PSP the Bestモンスターハンターポータブル 2ndモンスターハンター ポータブル 2nd G PSP the Best

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「モンスターハンター・ポータブル」にハマった理由#3 [ソフトウエア]

モンスターハンター・ポータブル(MHp)」初作で躓きながら「~2nd」を始めたところまで話しましたね。
思い通りに操作できないアクションゲームなんて、本来なら嫌気がさして放り投げられてしまうのが常なのに、「MHp」ではわざわざその続作を購入してまでプレイ継続する気になったのは何故でしょう。

それは何を措いてもまず、「モンスターハンター(MH)」の世界構築の見事さによるところが大きいです。
それ以前に在ったこのテのアクションゲームでは、フィールドに現れるのは一部のNPCを除いて敵のみでした。つまり倒すべき相手と倒してはいけない(or倒せない)相手、つまり○か×しかなかったのです。
ところが「MH」には、倒す必要のない相手という第三の選択肢が設定されています。←謂わば△です。
この△は、各プレイヤーの要求によって○にも×にもなり得る存在として、フィールドでただ生きている存在として描かれており、それが存在することで、「MH」世界にリアリティを持たせているのです。

肉食飛竜「ティガレックス(轟竜)」と呼ばれるモンスターを例に、もう少し具体的に解説しましょう。
この轟竜、「~2nd(G)」の冒頭映像で主人公を襲い瀕死の重傷を負わせてくれる飛竜、謂わば中ボスです。
従来のゲームソフトであれば、次回それと出会うときは決戦の時であり、それを倒さないと次に進めないのが常識的なゲーム演出でした。ところが「MH」では違います。
「~2nd(G)」で轟竜が登場する最下位クエストは、村長から序盤に受注するチュートリアル的なクエスト「忍び寄る気配」なのですが、
冒頭映像で主人公を襲った憎き轟竜が再登場&「忍び寄る気配」なんて思わせぶりなタイトルで、もちろん轟竜を倒せば強力な武具の素材を入手することができるのですが、轟竜はその段階の防具ではたった一撃で瀕死の重傷を負わされるほど強力なモンスターで、逃げてやり過ごしてしまっても、そのクエストでは何もペナルティが発生しないままクリアできてしまうのです。
なぜならこのクエストの依頼内容は雪山に棲む草食竜ポポを倒して入手できる「ポポのタン」為る食材を持ち帰ることで、このクエストに於ける轟竜は単に邪魔なだけで、せいぜい格好良く表現しても偶像的な畏怖の対象として描かれているだけなのです。

なぜなら、危険なモンスターの退治を依頼するのなら普通はそれなりに経験を積んだ狩人に依頼するのが当然であって、デビューしたての新米狩人に依頼するなんてことはあり得ませんよね?でも初心者だろうが経験者だろうが、同じフィールドに赴けば、そこに棲むモンスターに出遭うのも当然のことです。
つまり「忍び寄る気配」の発注主は、プレイヤーに轟竜討伐は期待しておらず、むしろ無謀な挑戦をしてクエストリタイアに追い込まれても、それは自身の度量を見誤ったプレイヤーの責任なのです。
「MH」ではこんな当たり前のことを描いているだけなのですが、アクションに限らず他ジャンルのゲームでも、ステージを進めれば進めるほど強敵が現れる、逆に申すと、序盤には絶対に強敵が現れないという歪な状況が、従来の一般的なゲームの常識でした(←もちろん一部に例外も存在しましたが…)。

「MH」スタッフはそんな歪な従来のゲーム演出に対して「ワールドカップ緒戦でブラジル代表と当たっちゃう不運なチームだっているでしょ?」「サバンナに行けばライオンがいるのは当然のことでしょ?」と、新たなゲーム演出を提示したのでしょう。
でもゲームに於いていきなり強敵との対戦を強要する訳にはいかないですから、従来ゲーム演出と折衷して「怖かったら逃げても良いんだよ」としているのではないでしょうか。
全てのゲームジャンルにこの手法を当て嵌めることは出来ないでしょうけれど、少なくとも「MH」に限れば、この新演出はリアリティ表現に革命を齎しています。
ハードウエアの進化に歩調を合せて映像や音声の情報量を上げることだけが虚構にリアリティを持たせる手段ではないんですよね。

もちろんゲームが新化すべきはリアリティの追求だけではありません。何でもかんでもリアルにすれば面白いと思っている人がいたとしたら、その人は勘違いしています。
むしろ上手にウソをついているゲームの方が面白かったりするのですが、「MH」に限れば、プレイヤーにその世界に浸らせるためのリアリティとウソのバランスが秀逸であると述べるべきでしょう。

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